{"id":165,"date":"2017-03-19T12:29:36","date_gmt":"2017-03-19T11:29:36","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=165"},"modified":"2017-09-25T15:42:54","modified_gmt":"2017-09-25T13:42:54","slug":"lautomne-des-military-shooters","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=165","title":{"rendered":"L\u2019automne des Military Shooters\u00a0?"},"content":{"rendered":"<p class=\"western\" align=\"justify\">L&#8217;ann\u00e9e 2016 a \u00e9t\u00e9 marqu\u00e9e par deux paris r\u00e9ussis dans le genre du <i>First Person Shooter <\/i>(FPS)\u00a0: <i>Overwatch<\/i> (Blizzard Entertainment) et <i>Doom <\/i>(id Software). Diff\u00e9rents dans leur approche, ces deux titres ont toutefois en commun de revitaliser le genre en le reconstruisant \u00e0 partir des id\u00e9es fondamentales qui avaient fait sa gloire dans les ann\u00e9es 1990. <i>Overwatch<\/i>, \u00e0 bien des titres, peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme une hybridation de <i>Quake 3 Arena<\/i> (id Software, 1999), pour son gameplay rapide et nerveux, de <i>Team Fortress 2<\/i> (Valve, 2007) pour sa structuration en objectifs et de <i>Dota <\/i>(actuellement d\u00e9tenu par Valve, 2003) pour la distribution des personnages et le syst\u00e8me de progression. Mais <i>Doom<\/i> (2016) s\u2019abreuve \u00e0 un <i>gameplay<\/i> encore plus ancien, que l\u2019on pouvait croire r\u00e9volu\u00a0: le FPS labyrinthique des ann\u00e9es 1990.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Les \u00e9diteurs semblaient consid\u00e9rer ce march\u00e9 comme enterr\u00e9, et pr\u00e9f\u00e9raient publier des \u00ab\u00a0<em>Military Shooters<\/em>\u00a0\u00bb qui se caract\u00e9risent par une r\u00e9p\u00e9tition des innovations apport\u00e9es par <i>Call of Duty<\/i> (Activision, 2003) et <i>Halo<\/i> (Bungie, 2001), ainsi que par un certain conservatisme. Le <em>Military Shooter<\/em> est devenu, au cours des ann\u00e9es 2000, la grande vache \u00e0 lait de l\u2019industrie du FPS\u00a0: chaque ann\u00e9e, le consommateur a droit \u00e0 une nouvelle mouture de <i>Call of Duty <\/i>ou de <i>Medal of Honor<\/i> (dernier opus en 2012). Depuis les ann\u00e9es 2010, la s\u00e9rie <i>Battlefield<\/i> a \u00e9galement beaucoup emprunt\u00e9 aux boucles de <em>gameplay<\/em> des <i>Military Shooters<\/i>, jusqu\u2019\u00e0 rendre son exp\u00e9rience quasiment interchangeable avec celle d\u2019un <i>Call of Duty<\/i>. Prenant ce contexte \u00e0 contre-courant, <i>Doom <\/i>a prouv\u00e9 qu\u2019une modernisation des principes du FPS ant\u00e9rieurs \u00e0 l\u2019an 2000 \u00e9tait non seulement possible, mais encore qu\u2019elle apportait une exp\u00e9rience de jeu sup\u00e9rieure aux opus affadis servis chaque ann\u00e9e par les grandes licences.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><b>Des Military Shooters innovants pour r\u00e9pondre \u00e0 l\u2019usure des Doom-likes (ann\u00e9es 2000)<\/b><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Call_of_Duty_Ghosts_-_Modern_Warfare_4_-_MW4_-_img.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-167 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Call_of_Duty_Ghosts_-_Modern_Warfare_4_-_MW4_-_img.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"238\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Call_of_Duty_Ghosts_-_Modern_Warfare_4_-_MW4_-_img.jpg 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Call_of_Duty_Ghosts_-_Modern_Warfare_4_-_MW4_-_img-300x143.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Au d\u00e9but des ann\u00e9es 2000, un nouveau type de FPS a vu le jour. Il r\u00e9pondait \u00e0 deux imp\u00e9ratifs de l\u2019\u00e9poque\u00a0: proposer un FPS agr\u00e9able \u00e0 jouer sur console et r\u00e9pondre \u00e0 l\u2019essoufflement du genre, d\u00fb \u00e0 la multiplication des clones de <em>Doom<\/em> (1993) maladroits. Il s\u2019agissait donc de s\u2019implanter dans un nouveau march\u00e9, ouvert par l\u2019am\u00e9lioration des capacit\u00e9s 3D des consoles, tout en proposant des innovations radicales afin de se distancier du mod\u00e8le de <em>Doom<\/em>, jug\u00e9 d\u00e9pass\u00e9.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Les trois jeux qui ouvrent cette nouvelle \u00e8re du FPS vont d\u00e9finir les caract\u00e9ristiques nouvelles du genre, encore copi\u00e9es aujourd\u2019hui. Parmi ces innovations, la plus flagrante est la sc\u00e9narisation du FPS par des artifices non-interactifs toujours plus nombreux. Les cin\u00e9matiques se multiplient, jusqu\u2019\u00e0 devenir une partie int\u00e9grante du <em>gameplay<\/em>. La plupart des cin\u00e9matiques des <em>Military Shooters<\/em> sont en effet jou\u00e9es alors que le joueur est toujours capable d\u2019agir. Si il conserve ses capacit\u00e9s de mouvement, c\u2019est dans un cadre limit\u00e9, le jeu l\u2019invitant \u00e0 regarder les personnages non-joueurs dialoguer, ou des explosions se produire. Au terme de cette cin\u00e9matique int\u00e9gr\u00e9e, le passage \u00e0 la sc\u00e8ne suivante s\u2019op\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement par l\u2019ouverture d\u2019une porte jusqu\u2019ici condamn\u00e9e. Certains jeux (comme <em>Medal of Honor\u00a0: Warfighter<\/em>, 2012) vont jusqu\u2019\u00e0 tuer arbitrairement le joueur si il essaye d\u2019explorer hors du cadre impos\u00e9 par la cin\u00e9matique int\u00e9gr\u00e9e. Le <em>gameplay<\/em> n\u2019est donc plus le c\u0153ur de l\u2019exp\u00e9rience\u00a0: le <em>Military Shooter<\/em> se pense avant tout comme un film hollywoodien interactif.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Cet enfermement du joueur dans un cadre dirigiste reconfigurent des \u00e9l\u00e9ments centraux du <i>gameplay<\/i>, comme la taille et la disposition des niveaux. Alors que les FPS des ann\u00e9es 1990 invitaient \u00e0 l\u2019exploration en pla\u00e7ant le joueur dans des cartes ouvertes, \u00e0 plusieurs \u00e9tages et truff\u00e9es d\u2019objets cach\u00e9s, les <i>Military Shooters<\/i> tendent \u00e0 aligner une suite de couloirs et de salles plates, s\u00e9par\u00e9es par des cin\u00e9matiques. Ce dirigisme \u00e9tait rafra\u00eechissant \u00e0 son invention et lorsqu\u2019il est correctement r\u00e9alis\u00e9\u00a0: il permet de rythmer l\u2019action, tout en offrant une exp\u00e9rience plus accessible que la plupart des anciens FPS.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">L\u2019accessibilit\u00e9 a \u00e9t\u00e9 un des grands combats men\u00e9s par les d\u00e9veloppeurs pour r\u00e9concilier le FPS avec le march\u00e9 de la console. Les anciens FPS \u00e9taient relativement difficiles, car ils contraignaient le joueur \u00e0 explorer le niveau pour r\u00e9cup\u00e9rer des munitions, de la vie et des armes, ce qui l\u2019amenait au contact des monstres de mani\u00e8re relativement organique. Les monstres ne se ruaient pas vers le joueur parce que le sc\u00e9nario en avait d\u00e9cid\u00e9 ainsi, mais parce que le joueur explorait activement le niveau. Pour rompre avec cette difficult\u00e9 d\u2019acc\u00e8s, les <i>Military Shooters<\/i> doublent leur structure dirigiste d\u2019aides au joueur. <i>Halo<\/i> popularise, par exemple, le soin automatique\u00a0: plut\u00f4t que de devoir trouver des m\u00e9dikits, le joueur r\u00e9cup\u00e8re lentement de la vie en se cachant. Originellement con\u00e7u pour palier \u00e0 la faible adaptation des manettes au FPS, cet \u00e9l\u00e9ment de <i>gameplay<\/i> se r\u00e9pand \u00e0 nombre de FPS PC, et m\u00eame \u00e0 des <i>Third Person Shooters<\/i> (TPS) comme la s\u00e9rie des <i>Uncharted <\/i>(premier opus en 2007). La r\u00e9g\u00e9n\u00e9ration automatique est si usit\u00e9e qu&#8217;elle aboutit parfois \u00e0 une n\u00e9gation de la difficult\u00e9, comme dans <em>Battlefield 1<\/em> (2016) o\u00f9 les niveaux en avion sont quasiment impossibles \u00e0 rater, car la r\u00e9g\u00e9n\u00e9ration soigne plus rapidement que la totalit\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s par les ennemis.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">La multiplication des<em> Military Shooters<\/em> a entra\u00een\u00e9 une reproduction de ces innovations sans qu\u2019une r\u00e9flexion soit men\u00e9e sur leur bon usage. Elles \u00e9taient reproduite car les premiers titres les ayant introduites s\u2019\u00e9taient bien vendues. Toutefois ce qui apparaissait il y a dix ans comme des nouveaut\u00e9s est d\u00e9sormais d\u00e9cri\u00e9 comme particuli\u00e8rement ennuyeux. La non-interactivit\u00e9, la facilit\u00e9 exacerb\u00e9e, les niveaux couloirs, mais aussi un syst\u00e8me de tir sans aucun effet de recul ni poids ressenti de l\u2019arme, sont devenus, pour une part croissante du public des FPS, des tares irr\u00e9missibles. Les <em>Military Shooters<\/em> connaissent ainsi un d\u00e9clin rapide dans leurs ventes depuis le d\u00e9but des ann\u00e9es 2010.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><b>L<\/b><b>a lassitude du consommateur face aux <em>Military Shooters <\/em><\/b><b>(ann\u00e9es 2010)<\/b><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">En 2012,<em> Call of Duty\u00a0: Black Ops 2<\/em> obtient un succ\u00e8s en demi-teinte, annonciateur des ann\u00e9es \u00e0 venir. Il \u00e9coule 29,46 millions de copies toutes plate-formes confondues, chiffre inf\u00e9rieur \u00e0 celui des deux opus pr\u00e9c\u00e9dents\u00a0: <em>Modern Warfare 3<\/em> (2011) avait vendu 30.92 millions de copies, dont 14.8 sur Xbox 360, tandis que <em>Black Ops<\/em> (2010) avait plafonn\u00e9 \u00e0 30,93 millions de copies. Ce premier l\u00e9ger fl\u00e9chissement se transforma en affaissement constant \u00e0 mesure que la licence <em>Call of Duty<\/em> reconduisait des jeux de pi\u00e8tre qualit\u00e9. Les studios de d\u00e9veloppement sont en effet astreints \u00e0 un rythme soutenu\u00a0: chacun a deux ans entre chaque sortie des <em>Call of Duty<\/em> dont il a la charge. A partir de 2011, un troisi\u00e8me (Sledgehammer Games) s\u2019ajoute aux deux studios historiques (Infinity Ward et Treyarch), afin de d\u00e9tendre les cycles de d\u00e9veloppement \u00e0 trois ans. Malgr\u00e9 cet am\u00e9nagement, les studios continuent de peiner \u00e0 offrir aux joueurs des opus satisfaisants, comme le montre le lent affaissement de leurs ventes :<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-166 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1.png\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"600\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1.png 800w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1-300x225.png 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1-768x576.png 768w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/1-360x270.png 360w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Le graphique in\u00e9dit ici produit pr\u00e9sente les ventes des jeux <em>Call of Duty<\/em> sur 11 ans, pour les trois grands types de plate-forme. La s\u00e9rie s\u2019adresse avant tout \u00e0 un public de joueurs console, le march\u00e9 du PC n\u2019ayant jamais d\u00e9pass\u00e9 le pic marginal de 2011 (1,72 millions de copies). Parmi ce public console, on peut distinguer deux tendances diff\u00e9rentes\u00a0: les joueurs PlayStation sont moins nombreux mais plus r\u00e9silients que les joueurs Xbox, plus nombreux mais moins fid\u00e8les. A partir de 2012, la s\u00e9rie enclenche un affaissement lent mais constant, pr\u00e9cipit\u00e9 par l\u2019\u00e9chec des opus \u00ab\u00a0dans l\u2019espace\u00a0\u00bb de 2014 et 2016. Si la marque \u00ab\u00a0Black Ops\u00a0\u00bb permet \u00e0 l\u2019opus de 2015 de r\u00e9sister, il est n\u00e9anmoins un succ\u00e8s l\u00e9g\u00e8rement moindre que <em>Ghosts<\/em> (2013), pourtant d\u00e9cri\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9poque comme m\u00e9diocre, car trop traditionaliste et manquant d\u2019innovations. En vendant moins d\u2019unit\u00e9s que les jeux de 2007 et 2008, <em>Infinite Warfare<\/em> (2016) met Activision face aux contradictions de sa s\u00e9rie\u00a0: l\u2019innovation importante du titre \u00e9tait cens\u00e9e redonner du souffle \u00e0 la s\u00e9rie\u00a0; au contraire, le changement a ali\u00e9n\u00e9 des fans fid\u00e8les soucieux de retrouver la m\u00eame exp\u00e9rience chaque ann\u00e9e.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Les <em>Call of Duty<\/em> d\u2019apr\u00e8s 2012 semblent en effet \u00eatre des funambules \u00e0 la recherche d\u2019un \u00e9quilibre entre tradition (toujours majoritaire) et innovation. La s\u00e9rie est plac\u00e9e face \u00e0 un dilemme commercial\u00a0: ses ventes, si elles baissent, restent \u00e9lev\u00e9es, car la r\u00e9serve de fans d\u00e9sirant rejouer au m\u00eame jeu chaque hiver est stable. Notre graphique tend par ailleurs \u00e0 montrer que les joueurs les plus traditionalistes de<em> Call of Duty<\/em> jouent sur PlayStation\u00a0: les ventes sur ces machines reculent en temps d\u2019innovation (2014 et 2016), et, au contraire, sont celles qui augmentent le plus en p\u00e9riode de retour aux sources (<em>Black Ops 3<\/em>, 2015).<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Cette communaut\u00e9, peu encline au changement, se place en porte-\u00e0-faux avec les joueurs occasionnels, plus sensibles \u00e0 l\u2019innovation, dont des franges quittent la s\u00e9rie chaque ann\u00e9e. Cet \u00e9quilibre fragile entre deux types de consommateurs est apparu en pleine lumi\u00e8re \u00e0 la sortie d\u2019<em>Infinite Warfare<\/em>. De 2012 \u00e0 2015, la baisse des ventes peut \u00eatre attribu\u00e9e aux joueurs occasionnels lass\u00e9s. L\u2019opus de 2016 a quant \u00e0 lui provoqu\u00e9 une lev\u00e9e de boucliers chez les joueurs traditionalistes, a cause de ses trop nombreuses innovations. Le jeu a, d\u00e8s son <em>trailer<\/em> (une des vid\u00e9os les plus \u00ab\u00a0dislik\u00e9es\u00a0\u00bb de l\u2019ann\u00e9e), subi une r\u00e9ception n\u00e9gative, qui a rapidement d\u00e9g\u00e9n\u00e9r\u00e9 en campagne de d\u00e9nigrement sur les r\u00e9seaux sociaux. Ce qui a non seulement conduit le jeu \u00e0 se vendre tr\u00e8s m\u00e9diocrement (11,16 millions de copies), mais a \u00e9galement pouss\u00e9 Eric Hirshberg, P-DG d\u2019Activision, \u00e0 reconna\u00eetre publiquement l\u2019\u00e9chec du titre.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Les <em>Military Shooters<\/em> semblent aujourd\u2019hui pris au pi\u00e8ge de leur propre r\u00e9ussite. L\u2019id\u00e9e, brillante \u00e0 maints \u00e9gards, de placer le <em>gameplay<\/em> \u00e0 l\u2019arri\u00e8re-plan au profit d\u2019une mise en sc\u00e8ne hollywoodienne a attir\u00e9 des millions de joueurs fid\u00e8les, r\u00e9guliers et pr\u00eats \u00e0 racheter un jeu au <em>gameplay<\/em> identique chaque ann\u00e9e. Mais ce succ\u00e8s a, paradoxalement, plac\u00e9 les <em>Military Shooters<\/em> dans un march\u00e9 de niche. Une grande niche, qui arrive encore \u00e0 vendre 10 \u00e0 15 millions de copies par an, mais une niche tout de m\u00eame. Ils ne peuvent plus r\u00e9ellement innover, au risque de s\u2019ali\u00e9ner leur audience fid\u00e8le, mais ne peuvent plus non plus rester tout \u00e0 fait immobiles, au risque de dispara\u00eetre. On notera par exemple que la s\u00e9rie <i>Medal of Honor<\/i> a \u00e9t\u00e9 tu\u00e9e par son tr\u00e8s mauvais opus <i>Warfighter<\/i> (2012), vendu \u00e0 seulement 2,91 millions d\u2019exemplaires et d\u00e9cri\u00e9 comme l\u2019exemple de mauvaise application des recettes du genre.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Cette marginalisation commen\u00e7ante des <i>Military Shooters<\/i> a ouvert un espace pour de nouveaux genres de FPS. La frustration aliment\u00e9e chez des joueurs avides d\u2019innovation, lass\u00e9s de rejouer sans cesse au m\u00eame jeu, a fond\u00e9 le substrat de la r\u00e9ussite de nouveaux FPS radicalement oppos\u00e9s aux <em>Military Shooters<\/em>, tels qu\u2019<em>Overwatch<\/em> ou le nouveau <em>Doom<\/em>.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><b>La fin de l&#8217;h\u00e9g\u00e9monie des <em>Military Shooters<\/em> (2016)<\/b><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/overwatch1280jpg-6daa73_1280w.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-168 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/overwatch1280jpg-6daa73_1280w.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/overwatch1280jpg-6daa73_1280w.jpg 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/overwatch1280jpg-6daa73_1280w-300x169.jpg 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/overwatch1280jpg-6daa73_1280w-480x270.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Nous assistons aujourd\u2019hui \u00e0 la cl\u00f4ture d\u2019un cycle commercial\u00a0: apr\u00e8s \u00eatre devenus h\u00e9g\u00e9moniques parmi les FPS, notamment sur le march\u00e9 des consoles, les ventes des <em>Military Shooters<\/em> plafonnent et commencent \u00e0 baisser. S&#8217;ouvre une nouvelle \u00e9poque, marqu\u00e9e par le retour en force de deux types de FPS (les Arenas et les labyrinthes) qui \u00e9taient devenus confidentiels dans les ann\u00e9es 2000. Ces deux vari\u00e9t\u00e9s se sont rapidement impos\u00e9es sur la sc\u00e8ne PC, tout en faisant des perc\u00e9es dans la sc\u00e8ne console, notamment depuis le succ\u00e8s d&#8217;estime de <em>Wolfenstein : the New Order<\/em> (2014). Face \u00e0 cette nouvelle concurrence, les <em>Military Shooters<\/em> vacillent sans s&#8217;effondrer. Le march\u00e9 semble se reconfigurer vers une fin de l&#8217;omnipr\u00e9sence de ces FPS, sans aucune autre offre cr\u00e9dible disponible, mais sans pour autant annoncer la disparition des <em>Military Shooters<\/em>. Ce r\u00e9\u00e9quilibre, qu&#8217;on ne peut que saluer comme b\u00e9n\u00e9fique pour le march\u00e9 du jeu vid\u00e9o, est un tournant dans l&#8217;histoire commerciale du FPS. Apr\u00e8s 5 \u00e0 10 ans de vari\u00e9t\u00e9 limit\u00e9e, le FPS retrouve un \u00e9clectisme notable.<\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&#8217;ann\u00e9e 2016 a \u00e9t\u00e9 marqu\u00e9e par deux paris r\u00e9ussis dans le genre du First Person Shooter (FPS)\u00a0: Overwatch (Blizzard Entertainment) et Doom (id Software). Diff\u00e9rents dans leur approche, ces deux titres ont toutefois en commun de revitaliser le genre en le reconstruisant \u00e0 partir des id\u00e9es fondamentales qui avaient fait sa gloire dans les ann\u00e9es 1990. Overwatch, \u00e0 bien des titres, peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme une hybridation de Quake 3 Arena (id Software, 1999), pour son gameplay rapide et nerveux,&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=165\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":169,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[32,21],"tags":[22,6,29],"class_list":["post-165","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-economie-du-jeu-video","category-histoire","tag-histoire","tag-jeux-video","tag-marche"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/165","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=165"}],"version-history":[{"count":18,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/165\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":187,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/165\/revisions\/187"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/169"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=165"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=165"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=165"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}