{"id":200,"date":"2017-09-25T15:44:44","date_gmt":"2017-09-25T13:44:44","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=200"},"modified":"2017-09-26T08:28:23","modified_gmt":"2017-09-26T06:28:23","slug":"mort-ou-renaissance-du-rts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=200","title":{"rendered":"Mort ou renaissance du RTS\u00a0?"},"content":{"rendered":"<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Le genre du jeu de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el (STR, ou RTS) a \u00e9t\u00e9 notablement prolifique pendant l\u2019ann\u00e9e 2017. En avril, <em>Relic Entertainment<\/em> pr\u00e9sentait le troisi\u00e8me volet de la s\u00e9rie <em>Warhammer 40000\u00a0: Dawn of War<\/em>, et re\u00e7ut un accueil bienveillant mais mitig\u00e9. En ao\u00fbt, Blizzard rendait disponible <em>StarCraft: Remastered<\/em>, un <em>Starcraft: Brood War<\/em> aux graphismes et sons r\u00e9vis\u00e9s. Le retour annonc\u00e9 de <em>Brood War<\/em> dans l\u2019actualit\u00e9 avait d\u00e9j\u00e0 convaincu en 2016 AfreecaTV de financer un nouveau grand tournoi cor\u00e9en, l\u2019<em>Afreeca StarLeague<\/em>. Enfin, cet automne, les studios <em>Pocketwatch Games<\/em> (avec <em>Tooth and Tail<\/em>) et<em> Ironhide Game Studio<\/em> (avec <em>Iron Marines<\/em>) explorent de nouvelles approches du genre.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Affirmer que les RTS \u00e9taient des reliques du pass\u00e9 est devenu un lieu commun dans le courant des ann\u00e9es 2000 et 2010. Genre roi des ann\u00e9es 1990, aux c\u00f4t\u00e9s des jeux d\u2019aventure, des jeux de combat et des <em>Doom-likes<\/em>, le RTS semblait ne plus r\u00e9sonner avec le public contemporain. Jug\u00e9 difficile d\u2019acc\u00e8s, m\u00e9caniquement trop exigent, stressant, trop complexe, il a \u00e9t\u00e9 largement d\u00e9tr\u00f4n\u00e9 par un concurrent plus accessible et n\u00e9 en son sein, le <em>Multiplayer Online Battle Arena<\/em> (MOBA). Pendant les 7 ans qui nous s\u00e9parent de la date de sortie de <em>Starcraft 2<\/em>, peu de RTS traditionnels (m\u00ealant la macro-gestion de bases et la micro-gestion d\u2019arm\u00e9es sur une carte d\u00e9limit\u00e9e) ont \u00e9t\u00e9 mis sur le march\u00e9. <em>Grey Goo<\/em> (<em>Petroglyph Games<\/em>, 2015) fait figure d\u2019exception notable, mais para\u00eet bien isol\u00e9 parmi les tr\u00e8s nombreux MOBA ou autres jeux tactiques de micro-gestion, tel que <em>Battlefleet Gothic: Armada<\/em> (<em>Tindalos Interactive<\/em>, 2016). Dans le m\u00eame temps, <em>Starcraft 2<\/em> voyait sa position d\u2019<em>e-sport<\/em> de r\u00e9f\u00e9rence s\u2019effriter rapidement au profit de <em>Counter Strike: GO<\/em>, <em>League of Legends<\/em> et <em>Dota 2<\/em>, ce qui contraignit la Kespa, institution centrale de l\u2019<em>e-sport<\/em> cor\u00e9en, \u00e0 fermer en 2016 le tournoi <em>StarCraft Proleague<\/em>, plus ancien tournoi d\u2019<em>e-sport<\/em> \u00e0 rayonnement mondial. <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><strong>Prosp\u00e9rit\u00e9 des jeux de niche<\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Au regard de ce contexte ambivalent, l\u2019ann\u00e9e 2017 pourrait \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9e comme une p\u00e9rip\u00e9tie dans l\u2019histoire longue d\u2019un genre \u00e0 la d\u00e9rive. Nous pourrions toutefois rappeler quelques pr\u00e9c\u00e9dents qui montrent que les consensus autour de la fin d\u2019un genre peuvent s\u2019av\u00e9rer \u00eatre des effets d\u2019optique dus \u00e0 un m\u00e9lange des \u00e9chelles, dans le contexte d\u2019une industrie si jeune qu\u2019elle semble parfois avoir des difficult\u00e9s \u00e0 \u00e9valuer les potentialit\u00e9s de ses march\u00e9s. En effet, qu\u2019est-ce qu\u2019un succ\u00e8s dans la premi\u00e8re industrie du divertissement qu\u2019est le jeu vid\u00e9o\u00a0? Est-ce que tout jeu doit atteindre le nombre de joueurs de <em>Dota 2<\/em> pour \u00eatre qualifi\u00e9 de r\u00e9ussite\u00a0? Doit-il continuer de g\u00e9n\u00e9rer des revenus dix ans apr\u00e8s sa sortie, gr\u00e2ce \u00e0 des micro-transactions et des <em>lootboxes<\/em>, pour avoir r\u00e9ussi\u00a0? Ou est-ce que le d\u00e9gagement d\u2019un b\u00e9n\u00e9fice net, ou retour sur investissement, op\u00e9r\u00e9 par un jeu jug\u00e9 sup\u00e9rieur \u00e0 la moyenne par ses joueurs et la critique, est un indicateur suffisant pour annoncer qu\u2019un jeu a r\u00e9ussi\u00a0?<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Si la vitalit\u00e9 d\u2019un genre s\u2019\u00e9value \u00e0 la capacit\u00e9 de ses membres \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer un retour sur investissement, alors la diversification des publics qu\u2019on observe depuis la d\u00e9mat\u00e9rialisation du jeu vid\u00e9o devrait amener \u00e0 relativiser le concept de \u00ab\u00a0fin d\u2019un genre\u00a0\u00bb. Avec la d\u00e9mocratisation de <em>Steam<\/em> et la naissance de nouveaux canaux de publicit\u00e9 (<em>YouTube<\/em>, <em>Twitter<\/em>, <em>streamers<\/em>, entre autres) on constate en effet que les genres niches peuvent d\u00e9sormais rencontrer un public bien plus vaste que dans les ann\u00e9es 1990. En additionnant les petits publics d\u2019un grand nombre de pays et en utilisant <em>Steam<\/em> comme pivot, des genres comme les <em>Visual Novels<\/em> ont pu construire une r\u00e9ussite commerciale qui a surpris nombre d\u2019observateurs. De m\u00eame, les simulateurs de travail, les \u00ab\u00a0simulateurs de marche\u00a0\u00bb, les jeux d\u2019aventure, n\u2019auraient vraisemblablement pas pu prosp\u00e9rer sans les avantages conf\u00e9r\u00e9s par l\u2019\u00e9conomie d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9e et ubiquitaire de <em>Steam<\/em>. La fluidit\u00e9 du march\u00e9 du jeu vid\u00e9o induite par <em>Steam<\/em> a permis \u00e0 des genres consid\u00e9r\u00e9s comme faillis, \u00ab\u00a0morts\u00a0\u00bb, ou invendables, de rencontrer des demandes \u00e9parses et, ainsi, de se construire une r\u00e9ussite insoup\u00e7onn\u00e9e.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Cette logique \u00e9conomique, qui a profit\u00e9 \u00e0 des genres niches, peut-elle permettre au RTS d\u2019op\u00e9rer un retour sur la sc\u00e8ne vid\u00e9oludique\u00a0? C\u2019est peu probable, car un RTS traditionnel demande un temps et des ressources de d\u00e9veloppement importants. Un RTS ne saurait sortir sur le march\u00e9 sans une campagne robuste (qui \u00e9tait, \u00e0 vrai dire, le c\u0153ur des RTS des ann\u00e9es 1990, et la seule mani\u00e8re d\u2019exp\u00e9rimenter le genre pour beaucoup de joueurs). Il ne saurait non plus sortir sans un travail d\u2019\u00e9quilibrage, en amont, des factions et des unit\u00e9s, ainsi que sans des m\u00e9caniques fondamentales au moins aussi \u00e9l\u00e9gantes qu\u2019un <em>Warcraft 3<\/em> (\u00e9talon ayant d\u00e9j\u00e0 15 ans). Force est de constater que le genre du RTS n\u2019est pas le plus r\u00e9aliste \u00e0 d\u00e9velopper pour un studio ind\u00e9pendant aux ressources limit\u00e9es. Son retour sur investissement est d\u2019autant plus incertain que ses co\u00fbts minimums sont \u00e9lev\u00e9s, et que son public semble en d\u00e9composition. Pourquoi prendre un tel risque, lorsqu\u2019on doit n\u00e9cessairement r\u00e9ussir son projet sous peine de fermer le studio\u00a0? Restent donc les grandes entreprises, capables de prendre des risques du fait de leur tr\u00e9sorerie extensive.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00c9chelles des \u00e9checs et r\u00e9ussites<\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Pourtant, la prise de risque a d\u00e9j\u00e0 r\u00e9cemment \u00e9t\u00e9 r\u00e9compens\u00e9e. Certains genres, jug\u00e9s \u00ab\u00a0morts\u00a0\u00bb par les investisseurs, ont pu apporter des succ\u00e8s inattendus. Le cas de <em>Bravely Default<\/em> est en cela exemplaire, parce qu\u2019il a amen\u00e9 <em>Square Enix<\/em> a communiquer sur le ressenti de sa direction et \u00e0 mettre \u00e0 nu leurs erreurs commerciales. Mis face \u00e0 une r\u00e9ussite mondiale inattendue du titre, M. Matsuda, pr\u00e9sident de <em>Square Enix<\/em>, expliqua que \u00ab\u00a0parce que nous avons s\u00e9par\u00e9 les cadres de d\u00e9veloppement selon les r\u00e9gions du monde, nous n\u2019avons pas \u00e9t\u00e9 capables de voir jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent que les joueurs de JRPG existaient en dehors du Japon\u00a0\u00bb<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote1sym\" name=\"sdfootnote1anc\"><sup>1<\/sup><\/a>. En effet, <em>Square Enix<\/em> avait d\u00e9cid\u00e9, environ 10 ans auparavant, de r\u00e9server la vente de JRPG au march\u00e9 japonais. Ce genre, pourtant tr\u00e8s populaire en Europe et aux \u00c9tats-Unis pendant les ann\u00e9es 1990, avait \u00e9t\u00e9, dans le courant des ann\u00e9es 2000, jug\u00e9 invendable par les experts de <em>Square Enix<\/em>, sans que l\u2019on comprenne r\u00e9ellement ce qui motivait cette d\u00e9cision. Les publics occidentaux de JRPG n\u2019arr\u00eat\u00e8rent pourtant jamais d\u2019exister et se rabattirent, qui sur le retro-gaming, qui sur les RPG occidentaux, qui sur les MMORPG, tout en cultivant l\u2019espoir de revoir un jour un nouveau <em>Chrono Trigger<\/em>, ou un v\u00e9ritable Final Fantasy.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> La fracture entre <em>Square Enix<\/em> et ses publics est d\u2019autant plus fantaisiste que des signaux de bonne sant\u00e9 du march\u00e9 occidental avaient \u00e9t\u00e9 envoy\u00e9s peu de temps avant leur d\u00e9sinvestissement\u00a0: <em>Dragon Quest 8<\/em> (2004) s\u2019\u00e9tait par exemple vendu tr\u00e8s honorablement aux \u00c9tats-Unis. Cette crise de l\u2019offre, alors que la demande existait et que l\u2019argent ne demandait qu\u2019\u00e0 \u00eatre moissonn\u00e9, montre qu\u2019il est tout \u00e0 fait envisageable, dans l\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, de voir un genre p\u00e9ricliter non pas parce que ses publics disparaissent, mais parce que les producteurs s\u2019av\u00e8rent incapables d\u2019identifier correctement les attentes du march\u00e9 et d\u00e9cr\u00e8tent un jour une strat\u00e9gie inadapt\u00e9e. <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><strong>Quantifier le public des RTS ?<\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Il est tr\u00e8s difficile de rassembler un corpus suffisant de donn\u00e9es pour affirmer que le genre du RTS se trouverait dans ce cas sp\u00e9cifique de sous-dimensionnement de l\u2019offre. Afin de pouvoir trancher si l\u2019hypoth\u00e8se d\u2019une demande inassouvie \u00e9tait juste, il faudrait avoir acc\u00e8s \u00e0 tous les chiffres de ventes des RTS des dix derni\u00e8res ann\u00e9es, consolid\u00e9s par leur nombre de joueurs pendant les plusieurs mois suivant leur sortie. Or, pour la plupart des titres, nous n\u2019avons acc\u00e8s \u00e0 ces informations que par <a href=\"http:\/\/steamcharts.com\/\">http:\/\/steamcharts.com\/<\/a> et <a href=\"https:\/\/steamspy.com\/\">https:\/\/steamspy.com\/<\/a>, outils int\u00e9ressants mais qui peuvent ignorer la partie hors-<em>Steam<\/em> des ventes et s\u2019av\u00e9rer peu pr\u00e9cis. De plus, certaines compagnies n\u2019utilisent pas du tout Steam et sont tr\u00e8s avares en informations\u00a0: impossible de savoir pr\u00e9cis\u00e9ment combien de <em>StarCraft: Remastered<\/em> <em>Blizzard<\/em> a vendu, par exemple. Toute tentative de description des dynamiques de ce march\u00e9 serait donc n\u00e9cessairement en d\u00e9phasage avec sa r\u00e9alit\u00e9.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Cette limite \u00e9tant pos\u00e9e, on peut tout de m\u00eame noter quelques traits saillants du march\u00e9 des RTS, d\u2019apr\u00e8s les donn\u00e9es parcellaires disponibles. Tout d\u2019abord, un public de sp\u00e9cialistes d\u2019environ 300.000 acheteurs se d\u00e9gage. M\u00eame les RTS les plus m\u00e9diocres (<em>Dawn of War 3<\/em>) , les plus \u00e9tonnants (<em>Offworld Trading Company<\/em>) ou les plus obscurs (<em>Grey Goo<\/em>) arrivent \u00e0 se hisser \u00e0 ce nombre de ventes. Il faut comprendre ce public assez resserr\u00e9 de 300.000 personnes comme un ensemble de joueurs pr\u00eats \u00e0 explorer d\u2019autres titres que ceux produits par <em>Blizzard<\/em>. Ils sont \u00e0 distinguer des hardcores gamers du RTS, riv\u00e9s \u00e0 <em>Starcraft<\/em> 1 ou 2 et ne ressentant pas le besoin d\u2019aller essayer d\u2019autres RTS. Ce public mobile adh\u00e8re \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience du genre en g\u00e9n\u00e9ral, et en cela constitue le r\u00e9servoir de consommateurs que peut esp\u00e9rer accrocher un RTS triple A.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Si une entreprise peut compter sur 300.000 copies vendues co\u00fbtant 60 dollars, et sachant que ce prix contient environ 20\u00a0% de taxes et 30\u00a0% conserv\u00e9 par le distributeur (politique de <em>Steam<\/em> ainsi que de la plupart des revendeurs am\u00e9ricains) elle ne g\u00e9n\u00e8re donc qu\u2019une recette de 9 millions de dollars. Dans un environnement o\u00f9 le moindre jeu de haute qualit\u00e9 demande plusieurs dizaines de millions de dollars pour \u00eatre produit, on peut s\u2019interroger fortement sur la taille du trou financier laiss\u00e9 par les RTS r\u00e9cents dans la tr\u00e9sorerie de leur producteur. <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Se lancer dans la production d\u2019un RTS tels qu\u2019on les conna\u00eet aujourd\u2019hui semble donc relever de l\u2019aventure financi\u00e8re pour des studios plus fragiles que les plus grands vaisseaux de l\u2019industrie. L\u2019avenir du RTS pourrait se d\u00e9cliner en deux ensembles\u00a0: les productions <em>Blizzard<\/em>, <em>hegemon<\/em> du march\u00e9, d\u2019une part, et des productions de faible amplitude pouvant facilement op\u00e9rer un retour sur investissement, d\u2019autre part. La sortie r\u00e9cente de deux petits RTS offrant des exp\u00e9riences tr\u00e8s condens\u00e9es (<em>Iron Marines<\/em> sur mobile et <em>Tooth and Tail<\/em> sur PC) pourrait \u00eatre le signe avant coureur de la voie prise par le genre RTS. Des exp\u00e9riences r\u00e9duites mais efficaces faites pour un public limit\u00e9 mais d\u00e9sireux de jouer, r\u00e9guli\u00e8rement, \u00e0 un nouveau RTS.<\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"> Cet article \u00e9tait n\u00e9 de l\u2019espoir que la \u00ab\u00a0mort\u00a0\u00bb du RTS ne soit qu\u2019un mythe et que les donn\u00e9es le contredisent. Je dois toutefois, apr\u00e8s analyse, me ranger \u00e0 l\u2019avis g\u00e9n\u00e9ral\u00a0: on observe effectivement pour ce genre un r\u00e9tr\u00e9cissement \u00e0 la fois de la demande et de l\u2019offre depuis 15 ans qui ne semble pas pr\u00e8s de s\u2019inverser. La r\u00e9ussite des titres <em>Blizzard<\/em> ne doit pas faire oublier que le vide s\u2019est fait autour d\u2019eux et que tous les autres RTS ont du mal \u00e0 effectuer un retour sur investissement. Certes, le RTS ne dispara\u00eetra pas, mais l\u2019avenir du genre se situe certainement dans un rabattement de ses ambitions. On peut avancer que les RTS non-<em>Blizzard<\/em> subiront dans les ann\u00e9es prochaines une mutation profonde en empruntant la voie des jeux de niche\u00a0: des exp\u00e9riences condens\u00e9es, aux objectifs et boucles de <em>gameplay<\/em> limit\u00e9s, mais satisfaisantes. <\/span><\/p>\n<div id=\"sdfootnote1\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote1anc\" name=\"sdfootnote1sym\">1<\/a> Interview de M. Yosuke Matsuda men\u00e9e par le site <em>Nikkei Trendy<\/em> (31 mars 2014) :\u00a0<a href=\"http:\/\/trendy.nikkeibp.co.jp\/article\/special\/20140328\/1056236\/?P=9\">http:\/\/trendy.nikkeibp.co.jp\/article\/special\/20140328\/1056236\/?P=9<\/a> ; traduite en Anglais par Sato pour le site <em>Siliconera<\/em> :\u00a0<a href=\"http:\/\/www.siliconera.com\/2014\/03\/31\/bravely-defaults-success-west-making-square-enix-rethink-jrpgs\/\">http:\/\/www.siliconera.com\/2014\/03\/31\/bravely-defaults-success-west-making-square-enix-rethink-jrpgs\/<\/a><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le genre du jeu de strat\u00e9gie en temps r\u00e9el (STR, ou RTS) a \u00e9t\u00e9 notablement prolifique pendant l\u2019ann\u00e9e 2017. En avril, Relic Entertainment pr\u00e9sentait le troisi\u00e8me volet de la s\u00e9rie Warhammer 40000\u00a0: Dawn of War, et re\u00e7ut un accueil bienveillant mais mitig\u00e9. En ao\u00fbt, Blizzard rendait disponible StarCraft: Remastered, un Starcraft: Brood War aux graphismes et sons r\u00e9vis\u00e9s. Le retour annonc\u00e9 de Brood War dans l\u2019actualit\u00e9 avait d\u00e9j\u00e0 convaincu en 2016 AfreecaTV de financer un nouveau grand tournoi cor\u00e9en, l\u2019Afreeca&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=200\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":205,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[32],"tags":[29,33],"class_list":["post-200","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-economie-du-jeu-video","tag-marche","tag-rts"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/200","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=200"}],"version-history":[{"count":13,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/200\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":215,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/200\/revisions\/215"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/205"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=200"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=200"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=200"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}