{"id":222,"date":"2017-12-07T20:00:19","date_gmt":"2017-12-07T19:00:19","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=222"},"modified":"2017-12-07T20:00:38","modified_gmt":"2017-12-07T19:00:38","slug":"games-are-too-expensive-to-make-les-causes-de-la-sur-monetisation-des-jeux-video-compendium-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=222","title":{"rendered":"\u00ab\u00a0Games are too expensive to make\u00a0\u00bb\u00a0? Les causes de la sur-mon\u00e9tisation des jeux vid\u00e9o \u2013 Compendium #2"},"content":{"rendered":"<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Qui suit la sc\u00e8ne de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o n\u2019a pu ignorer les rebondissements de la sortie de <i>Star Wars\u00a0: Battlefront 2<\/i> (DICE, Electronic Arts). Les premiers remous dans la campagne de communication d\u2019EA sont survenus pendant l\u2019ouverture de la b\u00eata publique (6 au 9 octobre 2017). Les joueurs et critiques ont alors d\u00e9couvert une transposition de toutes les structures de progression et de mon\u00e9tisation du mod\u00e8le <i>free to play<\/i> dans un jeu co\u00fbtant entre 60 et 90 euros, selon l\u2019\u00e9dition. Au lieu de proposer un contenu justifiant son prix, un syst\u00e8me de progression satisfaisant et une comp\u00e9tition \u00e9quitable entre joueurs, <i>Battlefront 2<\/i> mettait les micro-transactions et les <i>lootboxes<\/i> au centre \u00e0 la fois de son <i>gameplay<\/i> et de sa progression. Le joueur \u00e9tait encourag\u00e9 \u00e0 acheter des r\u00e9compenses cach\u00e9es et al\u00e9atoires capables d\u2019influencer directement les statistiques de ses personnages et son exp\u00e9rience de jeu. Le syst\u00e8me de progression semblait \u00e9galement avoir \u00e9t\u00e9 construit pour cr\u00e9er de la frustration plut\u00f4t que de la satisfaction \u2013 dans l\u2019espoir que sa lenteur incite les joueurs \u00e0 acheter davantage de micro-transactions.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><strong><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Les nouvelles strat\u00e9gies de sur-mon\u00e9tisation<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Sur-mon\u00e9tiser un jeu vid\u00e9o d\u00e9j\u00e0 payant n\u2019a rien de nouveau. Il faut toutefois diff\u00e9rencier la mon\u00e9tisation du prolongement de la dur\u00e9e de vie d\u2019un jeu \u2013 extensions, <i>downloadable content <\/i>(DLC) d\u00e9velopp\u00e9 apr\u00e8s la sortie du jeu, r\u00e9\u00e9ditions \u2013, laquelle existe depuis plus de vingt ans, de la multiplication des mani\u00e8res de mon\u00e9tiser un produit d\u00e8s sa sortie, pratique plus r\u00e9cente. On r\u00e9servera le terme de \u00ab\u00a0sur-mon\u00e9tisation\u00a0\u00bb \u00e0 cette seconde r\u00e9alit\u00e9, devenue incontournable dans le jeu vid\u00e9o \u00e0 grand budget. <\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Les \u00e9diteurs font en effet preuve d\u2019une grande cr\u00e9ativit\u00e9 lorsqu\u2019il s\u2019agit de monnayer l\u2019acc\u00e8s \u00e0 du contenu apr\u00e8s la transaction initiale, alors qu\u2019il \u00e9tait auparavant d\u00e9livr\u00e9 gratuitement, au cours de la progression. Nous avons vu appara\u00eetre ces 10 derni\u00e8res ann\u00e9es\u00a0: les DLC de sortie\u00a0; les cadeaux de pr\u00e9-commandes\u00a0; des parties du jeu exclusives aux \u00e9ditions sp\u00e9ciales\u00a0; des micro-transactions int\u00e9gr\u00e9es au jeu\u00a0; des monnaies virtuelles pour masquer le co\u00fbt de ces micro-transactions\u00a0; des <i>lootboxes<\/i> qui emp\u00eachent d\u2019acc\u00e9der directement au contenu d\u00e9sir\u00e9\u00a0; le <i>season pass<\/i>, v\u00e9ritable perc\u00e9e conceptuelle op\u00e9r\u00e9e par l\u2019industrie, puisqu\u2019il s\u2019agit de mon\u00e9tiser une promesse, voir du <i>vaporware<\/i>.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">On pourrait multiplier les exemples de jeux tentant de transformer leur acheteur en sur-consommateur effr\u00e9n\u00e9. Rien que dans l\u2019ann\u00e9e \u00e9coul\u00e9e, les \u00e9diteurs ont plac\u00e9 dans des <\/span><\/span><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"><i>lootboxes<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"> des <\/span><\/span><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"><i>skins<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"> \u2013 <\/span><\/span><em><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Overwatch<\/span><\/span><\/em><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">, <\/span><\/span><em><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Destiny 2<\/span><\/span><\/em><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"> (Activision-Blizzard) \u2013, des personnages alli\u00e9s \u2013 Shadow of War (Monolith Productions, Warner Bros. Interactive) \u2013, des bonus de statistiques \u2013 Battlefront 2, Need for Speed Payback (tous deux \u00e9dit\u00e9s par EA). Toutes ces r\u00e9compenses faisaient partie int\u00e9grante du jeu dans les ann\u00e9es 1990-2000. Nous assistons l\u00e0, \u00e0 vrai dire, \u00e0 l\u2019extension d\u2019une sur-mon\u00e9tisation qui avait frapp\u00e9 bien plus t\u00f4t les jeux de sport.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><strong><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Des probl\u00e8mes de co\u00fbts ?<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Comment comprendre cet \u00e9lan de sur-mon\u00e9tisation, du point de vue des \u00e9diteurs\u00a0? Ceux-ci affirment, par l\u2019interm\u00e9diaire de leurs communicants, que les jeux sont \u00ab\u00a0devenus trop chers \u00e0 fabriquer\u00a0\u00bb. Est-ce l\u00e0 une justification recevable, ou un plan de communication\u00a0? Pour le savoir, il convient certainement de consulter ce que les \u00e9diteurs pr\u00e9sentent aux seuls gens qui comptent r\u00e9ellement\u00a0: leurs actionnaires.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">On trouve d\u2019abord, dans le <\/span><span lang=\"fr-FR\"><i>Proxy Statement and Annual Report 2017<\/i><\/span> <span lang=\"fr-FR\">d\u2019EA<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote1sym\" name=\"sdfootnote1anc\"><sup>1<\/sup><\/a>, ceci\u00a0: \u00ab\u00a0<\/span><i>Players increasingly purchase our games digitally and engage with the live services associated with our portfolio of games. Our live services engagement model includes microtransactions, downloadable content, subscriptions, esports, among others<\/i>\u00a0\u00bb (p. 3). La sur-mon\u00e9tisation est donc une source de revenus en croissance, surtout aupr\u00e8s des joueurs consoles \u2013 Xbox One et PS4 repr\u00e9sentent 75\u00a0% des revenus nets d\u2019EA (p. 85). <\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Nous apprenons par ailleurs que les co\u00fbts de production engag\u00e9s par EA atteignent $1298 millions, tandis que leurs revenus nets s\u2019\u00e9l\u00e8vent \u00e0 $4845 millions (p. 23), d\u00e9compos\u00e9s en deux ensembles\u00a0: les \u00ab\u00a0revenus de produits\u00a0\u00bb (ventes de jeux) repr\u00e9sentant $2640 millions, et les \u00ab\u00a0revenus de services\u00a0\u00bb (sur-mon\u00e9tisation), qui repr\u00e9sentent quant \u00e0 eux $2205 millions (p. 32-33). Nous pouvons donc oublier l\u2019id\u00e9e selon laquelle les \u00ab\u00a0jeux vid\u00e9o seraient trop cher \u00e0 fabriquer\u00a0\u00bb\u00a0: la vente de jeux, rapport\u00e9e \u00e0 leur co\u00fbt de production, offre \u00e0 EA un revenu net de $1342 millions. <\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">On constate par contre que l\u2019entreprise d\u00e9pense des sommes gigantesques en frais de fonctionnement\u00a0: $2323 millions \u2013 plus que les revenus g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par la vente de jeux. Bien plus que le co\u00fbt de production des jeux, c\u2019est ce point-l\u00e0 qui interpelle dans le bilan financier de l\u2019entreprise. Pourquoi une telle somme\u00a0? Le d\u00e9tail n\u2019en est pas donn\u00e9. Au final, l\u2019entreprise a d\u00e9gag\u00e9 $967 millions de profits au cours de l\u2019ann\u00e9e fiscale 2017 (p. 23), r\u00e9sultat qu\u2019on peut qualifier de performant.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Il y a donc bien un v\u00e9ritable probl\u00e8me de co\u00fbts chez les grands \u00e9diteurs du jeu vid\u00e9o. Mais, contrairement \u00e0 ce que clament leurs communicants, ce n\u2019est pas la production des jeux vid\u00e9o qui co\u00fbte trop cher. C\u2019est l\u2019entretien de structures entrepreneuriales devenues gigantesques et irrationnelles. Tel Microsoft dans les ann\u00e9es 2000, les \u00e9diteurs de jeux vid\u00e9o sont aujourd\u2019hui des corporations-hydres, polyc\u00e9phales et multinationales, qui multiplient les divisions souvent inutiles ou d\u00e9ficitaires, chacune ne sachant trop ce que font les autres. Cette situation conduit Microsoft \u00e0 encha\u00eener les restructurations depuis quelques ann\u00e9es, afin de ramener ses co\u00fbts de fonctionnement \u00e0 un niveau raisonnable<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote2sym\" name=\"sdfootnote2anc\"><sup>2<\/sup><\/a>. <\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><strong><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">Un mod\u00e8le de d\u00e9veloppement fragilis\u00e9 par une perte de confiance<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">EA est encore une entreprise rentable et en croissance qui n\u2019est pas confront\u00e9e aux pertes qu\u2019endure Microsoft. Elle pr\u00e9f\u00e8re donc poursuivre le d\u00e9veloppement de ses recettes par la sur-mon\u00e9tisation plut\u00f4t que de se soucier de ses co\u00fbts de fonctionnement. Cette strat\u00e9gie de d\u00e9veloppement a toutefois \u00e9t\u00e9 r\u00e9cemment remise en cause par les joueurs et la presse, jusqu\u2019\u00e0 aboutir au retrait de la sur-mon\u00e9tisation de <i>Battlefront 2<\/i>, le 17 novembre 2017. La vigilance accrue des consommateurs et critiques contre la sur-mon\u00e9tisation a vis\u00e9 d\u2019autres titres d\u2019EA\u00a0: <i>Need for Speed Payback<\/i> s\u2019est \u00e9galement retrouv\u00e9 sous le feu des critiques, et c\u2019est d\u00e9sormais au tour d\u2019<i>UFC 3 <\/i>et de <i>Fifa 18<\/i> d\u2019\u00eatre d\u00e9nonc\u00e9s. Toute cette mauvaise presse a fait d\u00e9visser l\u2019action d\u2019EA en bourse de 12\u00a0%.<\/span><\/span><\/p>\n<p class=\"western\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: Times New Roman, serif;\"><span style=\"font-size: large;\">On ne peut que penser qu\u2019adviendra un jour o\u00f9 ces r\u00e9criminations seront suivies d\u2019effets\u00a0: un d\u00e9crochage de la demande pour les jeux sur-mon\u00e9tis\u00e9s, une d\u00e9saffection des consommateurs. Alors EA ne pourra plus fuir son probl\u00e8me fondamental\u00a0: l\u2019expansion non-durable de ses co\u00fbts de fonctionnement.<\/span><\/span><\/p>\n<div id=\"sdfootnote1\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote1anc\" name=\"sdfootnote1sym\">1<\/a><em><a href=\"https:\/\/tinyurl.com\/y8jjrerl\">\u00a0Electronic Arts Inc., Fiscal Year 2017, Proxy Statement and Annual Report<\/a><\/em><\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote2\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote2anc\" name=\"sdfootnote2sym\">2<\/a> <a href=\"http:\/\/www.economiematin.fr\/news-lourde-restructuration--microsoft\">Apr\u00e8s une restructuration en 2015<\/a> qui a co\u00fbt\u00e9 leur emploi \u00e0 18000 personnes, <a href=\"http:\/\/www.lemonde.fr\/entreprises\/article\/2017\/07\/07\/microsoft-confirme-des-suppressions-d-emplois-en-raison-d-une-reorganisation_5156989_1656994.html\">Microsoft a annonc\u00e9 l\u2019\u00e9t\u00e9 dernier<\/a> qu\u2019il se s\u00e9parait \u00e0 nouveau de 5000 collaborateurs. Au total, depuis 2014, c\u2019est plus de 30000 postes qui ont \u00e9t\u00e9 supprim\u00e9s dans le groupe.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Qui suit la sc\u00e8ne de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o n\u2019a pu ignorer les rebondissements de la sortie de Star Wars\u00a0: Battlefront 2 (DICE, Electronic Arts). Les premiers remous dans la campagne de communication d\u2019EA sont survenus pendant l\u2019ouverture de la b\u00eata publique (6 au 9 octobre 2017). 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