{"id":32,"date":"2014-10-31T12:40:33","date_gmt":"2014-10-31T11:40:33","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=32"},"modified":"2016-11-24T12:55:24","modified_gmt":"2016-11-24T11:55:24","slug":"ludique-et-artistique-une-contradiction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=32","title":{"rendered":"Ludique et artistique : une contradiction ?"},"content":{"rendered":"<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Dans un article du 16 avril 2010<b>\u00a0<\/b>intitul\u00e9 &#8220;<a href=\"http:\/\/www.rogerebert.com\/rogers-journal\/video-games-can-never-be-art\">Les jeux vid\u00e9o ne seront jamais un art<\/a>&#8220;, le critique am\u00e9ricain Roger Erbert \u00e9voque deux id\u00e9es importantes, sans les formuler formellement, qui, selon lui, retiennent le jeu vid\u00e9o de devenir &#8220;un <i>medium<\/i> artistique&#8221;. Il pose d&#8217;abord, avec une grande justesse, l&#8217;erreur profonde de d\u00e9finition de son interlocutrice qui d\u00e9fend les jeux vid\u00e9o comme &#8220;art&#8221;. Sa d\u00e9finition repose sur celle, m\u00e9diocre, de <em>Wikipedia<\/em>, qui confond l&#8217;agr\u00e9able et l&#8217;art. Roger Erbert d\u00e9veloppe alors sa propre d\u00e9finition de l&#8217;art qui s&#8217;articule autour d&#8217;un d\u00e9passement de la pens\u00e9e d&#8217;Aristote et qui l&#8217;am\u00e8ne \u00e0 une phrase quasi-kantienne, mais non-aboutie : &#8220;mon id\u00e9e est que l&#8217;art se construit \u00e0 mesure qu&#8217;il am\u00e9liore ou alt\u00e8re la nature gr\u00e2ce au passage de ce que l&#8217;on peut appeler l&#8217;\u00e2me de l&#8217;artiste, ou vision.&#8221; C&#8217;est accepter la d\u00e9finition d\u00e9crite dans <a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=9\">mon article pr\u00e9c\u00e9dent<\/a>\u00a0qui pose que l&#8217;art est une transformation du r\u00e9el par le cr\u00e9ateur afin de donner l&#8217;intuition d&#8217;id\u00e9es esth\u00e9tiques qui d\u00e9passent la mati\u00e8re de l&#8217;oeuvre (c&#8217;est ce que Roger Erbert nomme &#8220;am\u00e9lioration de la nature&#8221;). Mais ce qui m&#8217;int\u00e9resse aujourd&#8217;hui est sa deuxi\u00e8me critique : la question de l&#8217;interactivit\u00e9 et de la vocation ludique des jeux vid\u00e9o. A la fin de son article, Roger Erbert se demande si la revendication des joueurs \u00e0 faire entrer les jeux vid\u00e9o dans les arts n&#8217;est pas qu&#8217;un moyen de l\u00e9gitimation de leur pratique, face \u00e0 une soci\u00e9t\u00e9 qui les m\u00e9prise. Il affirme alors qu&#8217;il vaut mieux jouer sans se soucier du reste, car c&#8217;est l\u00e0 la vocation du jeu vid\u00e9o : s&#8217;amuser par l&#8217;interaction avec la machine.<\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>L&#8217;interactivit\u00e9 est-elle une limite \u00e0 l&#8217;expression esth\u00e9tique ?<\/b><\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Cette position est extr\u00eamement int\u00e9ressante car elle soul\u00e8ve une limite de la mise en art des jeux vid\u00e9o : leur vocation ludique, r\u00e9alis\u00e9e par l&#8217;entr\u00e9e d&#8217;<i>inputs<\/i>, poursuit un but diam\u00e9tralement oppos\u00e9 \u00e0 celui d&#8217;une oeuvre d&#8217;art, qui est de transmettre une id\u00e9e par la sensibilit\u00e9. On note d&#8217;ailleurs que tous les <i>medi<\/i><i>a<\/i> artistiques reconnus comme tels proc\u00e8dent non pas par l&#8217;action mais par la contemplation : que ce soit au cin\u00e9ma, en peinture, en musique ou en litt\u00e9rature, le public est avant tout r\u00e9cepteur de la charge esth\u00e9tique et n&#8217;est en position d&#8217;acteur que de mani\u00e8re marginale. Le public se fait certes acteur par l&#8217;interpr\u00e9tation critique et l&#8217;imagination personnelle, mais ce n&#8217;est que dans un second temps. <i>A contrario<\/i> le jeu vid\u00e9o met en position d&#8217;acteur tous ceux qui se saisissent de la manette, depuis son \u00e9cran titre qui demande d&#8217;appuyer sur <i>start<\/i> jusqu&#8217;au dernier <i>input<\/i> qui sanctionne la fin de l&#8217;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique, par le <i>game over<\/i> ou la compl\u00e9tion du jeu. Il y a donc une diff\u00e9rence fondamentale de <b>moyens<\/b> entre le jeu vid\u00e9o tel qu&#8217;il existe aujourd&#8217;hui et les diff\u00e9rentes activit\u00e9s qui produisent r\u00e9guli\u00e8rement des \u0153uvres d&#8217;art. <\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Mais alors, l&#8217;interaction ne peut-elle produire que de l&#8217;amusement ? Et comment le produit-elle ? Pour comprendre ce second point, il faut bien voir que l&#8217;interactivit\u00e9 permet au jeu vid\u00e9o d&#8217;\u00eatre un <b>simulateur de libre arbitre<\/b> et que c&#8217;est en cela qu&#8217;il procure des sensations agr\u00e9ables et amusantes. On utilise le terme de &#8220;libre arbitre&#8221;, ici, dans le sens que pr\u00eate la recherche am\u00e9ricaine au terme d&#8217;<i><b>agency<\/b><\/i>, qui n&#8217;est jamais qu&#8217;une adaptation n\u00e9o-lib\u00e9rale de l&#8217;id\u00e9e de <b>libert\u00e9 autonome d&#8217;action<\/b> de Hobbes dans <i>le L\u00e9viathan.<\/i> Les jeux vid\u00e9o organisent la libert\u00e9 d&#8217;action du joueur par leurs <i>feedbacks<\/i> et par la simulation d&#8217;une emprise du joueur sur le destin du monde virtuel. La reproduction de la libert\u00e9 physique dans le jeu vid\u00e9o vise \u00e0 ce que le joueur oublie les r\u00e8gles arbitraires plac\u00e9es par les d\u00e9veloppeurs. La grande diff\u00e9rence entre un bon jeu tel que <i>Metal Gear Solid 3<\/i> et un mauvais jeu est ainsi que, dans le premier, le joueur a l&#8217;illusion de reproduire la libert\u00e9 d&#8217;action qu&#8217;il pourrait exercer sur le monde physique. Dans <i>MGS 3<\/i>, le joueur-acteur ne se contente pas de tuer des marionnettes de polygones, mais peut les menacer, les intimider, les attraper, les d\u00e9pouiller, les utiliser comme bouclier, les surprendre, les leurrer, les manipuler. Il peut \u00e9galement \u00e9voluer dans l&#8217;environnement de nombreuses fa\u00e7ons : se cacher, monter aux arbres, se coucher dans l&#8217;herbe, courir, aller quasiment o\u00f9 bon lui semble. Toutes ces capacit\u00e9s d&#8217;action, pr\u00e9vues par les d\u00e9veloppeurs, se transforment en une illusion de libre arbitre qui procure une sensation de bien \u00eatre et d&#8217;amusement. Et c&#8217;est bien l&#8217;interactivit\u00e9 d\u00e9ploy\u00e9e dans toutes les directions qui permet la construction de cette libert\u00e9 vid\u00e9oludique. On constate d&#8217;ailleurs que la frustration de joueurs chevronn\u00e9s provient souvent des limitations arbitraires de libert\u00e9 d&#8217;action, ainsi que l&#8217;explique parfaitement Totalbiscuit dans sa vid\u00e9o <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=JOHyD49DaeA\"><i>Modern Military Shooters <\/i><i>in a nutshell<\/i><\/a>. <\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Ainsi, il para\u00eet certain que l&#8217;interactivit\u00e9 est le moyen principal de construction de la densit\u00e9 ludique des jeux vid\u00e9o. Elle vise donc l&#8217;amusement et l&#8217;agr\u00e9able, ce qui est bien diff\u00e9rent de la vocation artistique. En cela, Roger Erbert touche un point v\u00e9ridique pour la plupart des jeux vid\u00e9o et r\u00e9cuse parfaitement son interlocutrice qui est dans la confusion des termes. Il ne faut cependant pas ici confondre les moyens et les buts : <i>a priori<\/i>, ce n&#8217;est pas parce qu&#8217;on constate que l&#8217;interactivit\u00e9 construit le ludique qu&#8217;elle est exclusive au ludique. Si l&#8217;interactivit\u00e9 est le moyen du ludique dans les jeux vid\u00e9o, est-il possible de la voir devenir le moyen de leur charge esth\u00e9tique ?<\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>L&#8217;identification, outil esth\u00e9tique puissant<\/b><\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Pour r\u00e9pondre \u00e0 cette question, il faut d\u00e9velopper le concept d&#8217;<i><b>embodiment<\/b><\/i> qui a \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 la r\u00e9flexion sur les jeux vid\u00e9o par les <i>game studies<\/i>. H\u00e9rit\u00e9 de la psychologie cognitive, cette th\u00e9orie consid\u00e8re que l&#8217;esprit est \u00e9troitement li\u00e9 au corps et est m\u00eame fa\u00e7onn\u00e9 par lui. Dans les jeux vid\u00e9o, elle permet d&#8217;expliquer les effets de personnification du joueur \u00e0 son avatar. Il ne faut pas la saisir comme une &#8220;projection de l&#8217;esprit dans l&#8217;avatar, nouveau corps&#8221;, car le corps et l&#8217;esprit ne peuvent \u00eatre dissoci\u00e9s et sont, dans cette th\u00e9orie, imbriqu\u00e9s. Il faut plut\u00f4t saisir que les signaux ext\u00e9rieurs qui construisent notre r\u00e9alit\u00e9 sont trait\u00e9s par le cerveau de la m\u00eame mani\u00e8re qu&#8217;ils soient physiques ou virtuels. Par exemple, si un oiseau passe devant votre \u0153il, l&#8217;image qu&#8217;il imprime sur votre r\u00e9tine et que le cerveau transforme en concept &#8220;oiseau&#8221; n&#8217;est pas une repr\u00e9sentation parfaite du r\u00e9el mais est la brique \u00e9l\u00e9mentaire qui construit votre r\u00e9alit\u00e9 interpr\u00e9t\u00e9e par votre esprit. Vous ne voyez donc pas cet oiseau dans sa mat\u00e9rialit\u00e9, mais vous voyez une image qui le repr\u00e9sente. Ainsi, toute perception est construite par le sujet et est donc subjective ; c&#8217;est l&#8217;intuition originelle de Descartes qui a \u00e9t\u00e9 approfondie par Kant puis Henri Poincar\u00e9. A partir de l\u00e0, que l&#8217;image d&#8217;oiseau soit issue de chair, de pixels ou de polygones, le cerveau le traite de la m\u00eame mani\u00e8re : il obtient l&#8217;\u00e9tiquette oiseau, avec la distinction \u00e9vidente : cet oiseau-ci est physique, celui-l\u00e0 est virtuel. L&#8217;<i><b>embodiment<\/b><\/i><b> <\/b>dans le jeu vid\u00e9o est donc l&#8217;identification par notre cerveau d&#8217;un environnement dont il traite les signaux comme s&#8217;il s&#8217;agissait de ceux du monde physique, c&#8217;est pourquoi je parlerai d&#8217;<b>identification<\/b>. Ce n&#8217;est donc pas que l&#8217;esprit se projette dans l&#8217;avatar, mais bien que l&#8217;esprit transforme l&#8217;environnement virtuel en r\u00e9alit\u00e9. Ce n&#8217;est pas nous qui allons au jeu, c&#8217;est le jeu qui s&#8217;impose \u00e0 nous par l&#8217;envoi de signaux qui sont trait\u00e9s par le cerveau avec les m\u00eames outils que lorsqu&#8217;il traite le monde physique. L&#8217;esprit identifie ces pixels comme &#8220;champignon&#8221;, &#8220;sol&#8221;, &#8220;ciel&#8221;, &#8220;moi&#8221;, etc., ce qui suffit \u00e0 cr\u00e9er l&#8217;immersion, gr\u00e2ce \u00e0 la confusion des traitements cognitifs entre signaux virtuels et physiques.<\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Ceci \u00e9tant pos\u00e9, on s&#8217;aper\u00e7oit que l&#8217;identification dans les jeux vid\u00e9o est celle qui permet la plus grande mobilisation des sens. L&#8217;identification n&#8217;est en effet possible que par la pr\u00e9sence concomitante de signaux visuels (les graphismes), auditifs (le son) et tactiles (la manette). On note ici que, parce que l&#8217;on n&#8217;a pas les m\u00eames attentes entre un film et un jeu vid\u00e9o, l&#8217;identification ne suit pas le m\u00eame processus : alors qu&#8217;il est tout \u00e0 fait acceptable qu&#8217;un film ne soit pas interactif, il est tout \u00e0 fait frustrant qu&#8217;un jeu vid\u00e9o ne le soit pas. On accepte donc de s&#8217;identifier \u00e0 un film sans interaction, car cela ne fait pas parti du contrat filmique, mais pas \u00e0 un jeu vid\u00e9o sans <i>input<\/i>, puisqu&#8217;il ne remplit pas cette attente du contrat ludique. Ainsi l&#8217;identification dans le jeu vid\u00e9o mobilise plus de sens que celle dans le cin\u00e9ma, qui en mobilise d\u00e9j\u00e0 plus que l&#8217;identification litt\u00e9raire, uniquement visuelle. Mais ce qu&#8217;ajoute l&#8217;identification vid\u00e9oludique d&#8217;essentiel est l<b>&#8216;identification du moi \u00e0 un avatar<\/b> gr\u00e2ce \u00e0 la prise en compte de la libert\u00e9 d&#8217;action. L&#8217;esprit distingue en effet l&#8217;image de son propre corps de celle du reste du monde par le fait qu&#8217;il peut la bouger volontairement. Puisque les jeux vid\u00e9o permettent, par l&#8217;interactivit\u00e9, de bouger un avatar, l&#8217;identification avatar = mon corps est bien plus ais\u00e9e que dans le cin\u00e9ma ou la litt\u00e9rature. Cela ne dresse pas de hi\u00e9rarchie entre ces processus d&#8217;identification, mais montre simplement que l&#8217;<b>interactivit\u00e9 cr\u00e9e une identification nouvelle qui <\/b><b>doit \u00eatre utilis\u00e9e par<\/b><b> <\/b><b>le cr\u00e9ateur.<\/b> <\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">L&#8217;identification est en effet \u00e0 la base des m\u00e9thodes de production esth\u00e9tique justement parce qu&#8217;elle est mobilisatrice de sens. Puisque l&#8217;art consiste \u00e0 transmettre une id\u00e9e par la sensibilit\u00e9, l&#8217;implication des sens est n\u00e9cessaire dans la production artistique. Et on comprend, au terme de ce d\u00e9veloppement, que l&#8217;identification est un outil esth\u00e9tique puissant puisqu&#8217;elle rend disponible les sens \u00e0 la r\u00e9ception d&#8217;une id\u00e9e.<\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>La promesse esth\u00e9tique du jeu vid\u00e9o<\/b><\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">Mais est-ce que cet outil a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans le jeu vid\u00e9o dans le but de cr\u00e9er une oeuvre \u00e0 forte densit\u00e9 esth\u00e9tique, et donc une oeuvre d&#8217;art ? Car il n&#8217;est pas tout de d\u00e9montrer que l&#8217;interactivit\u00e9 peut \u00eatre au service de l&#8217;esth\u00e9tique gr\u00e2ce \u00e0 l&#8217;identification, encore faut-il savoir si ce moyen a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans le but de faire art. On peut facilement trouver des exemples d&#8217;identification forte ayant pour but non pas l&#8217;artistique mais la peur. <i>Amnesia<\/i> est par exemple une r\u00e9ussite dans le domaine de la mobilisation des sens et de l&#8217;identification du corps du joueur \u00e0 un avatar faible, vuln\u00e9rable et en danger permanent, ce qui produit de la peur. On a vu qu&#8217;il y avait de nombreux exemples d&#8217;identification \u00e0 but ludique. L&#8217;identification \u00e0 but \u00e9rotique est \u00e9galement convenablement repr\u00e9sent\u00e9e dans le jeu vid\u00e9o. En ce qui concerne l&#8217;identification \u00e0 but artistique, force est de constater qu&#8217;elle est la plupart du temps incompl\u00e8te, pas port\u00e9e \u00e0 son terme ou absente. Ceci ne signifie pas une incapacit\u00e9 des jeux vid\u00e9o \u00e0 faire art, mais plut\u00f4t une maladresse dans leur utilisation de l&#8217;identification et du <i>gameplay<\/i>. Tous les outils sont cependant pr\u00e9sents, et quelques jeux ont des moments esth\u00e9tiques denses qui touchent du doigt l&#8217;artistique. <\/span><\/p>\n<p lang=\"zxx\"><span style=\"font-size: medium;\">L&#8217;identification artistique dans les jeux vid\u00e9o sonne donc aujourd&#8217;hui comme un horizon et une promesse, un possible en phase d&#8217;exploration, car le <i>medium<\/i> est jeune. L&#8217;interactivit\u00e9 est cependant un moyen de mobilisation des sens unique aux jeux vid\u00e9o, et donc leur voie d&#8217;acc\u00e8s privil\u00e9gi\u00e9e vers l&#8217;artistique. Le <i>gameplay <\/i>doit donc \u00eatre au c\u0153ur de l&#8217;analyse esth\u00e9tique des jeux vid\u00e9o et est le moyen d&#8217;identification le plus int\u00e9ressant parce qu&#8217;il leur est sp\u00e9cifique. J&#8217;en veux pour preuve l&#8217;<a href=\"http:\/\/hcsoftware.sourceforge.net\/passage\/\">essai vid\u00e9oludique <i>Passage<\/i><\/a>, qui transmet au joueur une charge esth\u00e9tique incroyablement lourde vis \u00e0 vis de la simplicit\u00e9 de ses moyens techniques, gr\u00e2ce \u00e0 l&#8217;identification par l&#8217;interactivit\u00e9. <i>Passage<\/i> est la promesse que, si un jeu vid\u00e9o veut se faire art, il doit s&#8217;approprier le <i>gameplay<\/i> comme outil d&#8217;expression esth\u00e9tique et non pas le marginaliser dans les <i>Quick Time Events<\/i>.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans un article du 16 avril 2010\u00a0intitul\u00e9 &#8220;Les jeux vid\u00e9o ne seront jamais un art&#8220;, le critique am\u00e9ricain Roger Erbert \u00e9voque deux id\u00e9es importantes, sans les formuler formellement, qui, selon lui, retiennent le jeu vid\u00e9o de devenir &#8220;un medium artistique&#8221;. Il pose d&#8217;abord, avec une grande justesse, l&#8217;erreur profonde de d\u00e9finition de son interlocutrice qui d\u00e9fend les jeux vid\u00e9o comme &#8220;art&#8221;. Sa d\u00e9finition repose sur celle, m\u00e9diocre, de Wikipedia, qui confond l&#8217;agr\u00e9able et l&#8217;art. Roger Erbert d\u00e9veloppe alors sa propre&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=32\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":87,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[3],"tags":[7,14,9,6,15],"class_list":["post-32","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-art","tag-art-2","tag-embodiment","tag-esthetique","tag-jeux-video","tag-liberte"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/32","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=32"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/32\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":192,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/32\/revisions\/192"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/87"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=32"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=32"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=32"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}