{"id":38,"date":"2014-11-26T10:49:19","date_gmt":"2014-11-26T09:49:19","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=38"},"modified":"2016-11-20T13:41:02","modified_gmt":"2016-11-20T12:41:02","slug":"la-synesthesie-du-gameplay","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=38","title":{"rendered":"La synesth\u00e9sie dans le gameplay"},"content":{"rendered":"<p lang=\"zxx\">Alors ministre de la culture, <a href=\"http:\/\/obsession.nouvelobs.com\/jeux-video\/20111110.OBS4238\/frederic-mitterrand-le-jeu-video-a-atteint-une-certaine-maturite.html\">Fr\u00e9d\u00e9ric Mitterrand consid\u00e8re que le jeu vid\u00e9o<\/a> <i>&#8220;<\/i><i>s&#8217;est progressivement inscrit au carrefour de disciplines cr\u00e9atives aussi vastes que vari\u00e9es, du graphisme au cin\u00e9ma, de la programmation \u00e0 l&#8217;histoire, tout en passant par l&#8217;architecture et la photographie.&#8221; <\/i>Cette d\u00e9finition agglom\u00e9rante de l&#8217;esth\u00e9tique vid\u00e9oludique est int\u00e9ressante car elle illustre ce qui peut sauter aux yeux d&#8217;un non-joueur : le jeu vid\u00e9o semble, vu de l&#8217;ext\u00e9rieur, \u00eatre un ensemble d&#8217;esth\u00e9tiques empil\u00e9es (graphismes, musiques, architecture des niveaux, mise en sc\u00e8ne, dialogues&#8230;) qui, bon an mal an, cohabitent sans s&#8217;articuler.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">C&#8217;est toutefois ignorer le coeur de ce qui fait le jeu vid\u00e9o : le <i>gameplay<\/i> et la dimension interactive. Or, parce qu&#8217;il est l&#8217;organe qui ordonne toutes les autres esth\u00e9tiques et <a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=32\">g\u00e9n\u00e8re l&#8217;identification<\/a>, le gameplay devrait \u00eatre le principal objet d&#8217;\u00e9tude quand on parle d&#8217;esth\u00e9tique du jeu vid\u00e9o. A vrai dire, on peut m\u00eame se demander si le gameplay peut \u00eatre d\u00e9fini par la rencontre et la mise en coh\u00e9rence des esth\u00e9tiques.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>Tout jeu vid\u00e9o pratique la synesth\u00e9sie<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">Qu&#8217;est-ce que le terme anglais <i><b>gameplay<\/b><\/i> d\u00e9signe pr\u00e9cis\u00e9ment ? Concat\u00e9nation des mots <i>game<\/i> (jeu) et <i>play<\/i> (exp\u00e9rience de jouer), le <i>gameplay<\/i> est l&#8217;exp\u00e9rience v\u00e9cue par le joueur au contact de la jouabilit\u00e9. Il peut \u00eatre mis en rapport avec la capacit\u00e9 du jeu \u00e0 cr\u00e9er une identification, et donc \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer l&#8217;illusion d&#8217;immersion par la mobilisation des sens. Concr\u00e8tement, le gameplay se construit en deux temps. Le joueur est d&#8217;abord investi par la n\u00e9cessit\u00e9 d&#8217;interagir pour mettre en mouvement le jeu. Cette interaction est enregistr\u00e9e par les contr\u00f4les, c&#8217;est \u00e0 dire l&#8217;ensemble des r\u00e8gles qui r\u00e9gissent, dans le code, la gestion des entr\u00e9es. Ces contr\u00f4les ayant \u00e9t\u00e9 trait\u00e9s, des <i>feedbacks<\/i> sont \u00e9mis vers le joueur qui lui donnent une sensation d&#8217;<a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=32\"><i><b>agency<\/b><\/i><\/a>. Ces <i>feedbacks<\/i> peuvent \u00eatre visuels (sprites qui se d\u00e9placent), auditifs (sons ou musique \u00e9volutifs), tactiles (vibrations). Le <i>gameplay<\/i> est donc un aller-retour de <i>stimuli<\/i> entre le joueur et la machine, et on peut alors poser l&#8217;\u00e9quation : <b>contr\u00f4les + <\/b><i><b>feedbacks<\/b><\/i><b> = <\/b><i><b>gameplay<\/b><\/i>.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Il faut ici noter que, m\u00eame dans son d\u00e9roulement le plus simple, le <i>gameplay<\/i> mobilise toujours plusieurs sens de mani\u00e8re concomitante. Ainsi, dans <i>Pong<\/i>, lorsque nous manipulons le potentiom\u00e8tre de la manette, notre corps enregistre une sensation tactile et m\u00e9canique, tandis que, au m\u00eame moment, notre oeil capte un <i>feedback<\/i> visuel : celui du mouvement de notre rectangle-personnage. Ces deux sensations non seulement se d\u00e9ploient en m\u00eame temps, mais sont analys\u00e9es par le joueur comme une cha\u00eene de causes et d&#8217;effets : on tourne le potentiom\u00e8tre donc la palette bouge. Elles s&#8217;enrichissent alors l&#8217;une l&#8217;autre d&#8217;un sens sup\u00e9rieur : celui de la libert\u00e9 de mouvement, de l&#8217;emprise de l&#8217;homme sur son environnement, de la prise en main de son propre destin (celui de perdre ou de gagner). C&#8217;est pourquoi on peut parler d&#8217;une <b>synesth\u00e9sie<\/b> du <i>gameplay<\/i> qui se retrouve dans absolument tout jeu vid\u00e9o et participe de leur d\u00e9finition.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Terme compos\u00e9 de &#8220;syn-&#8221; (avec, ensemble) et &#8220;esth\u00e9tique&#8221; (exp\u00e9rience v\u00e9hicul\u00e9e par les sens), la synesth\u00e9sie d\u00e9signe une exp\u00e9rience qui est v\u00e9hicul\u00e9e par l&#8217;association de plusieurs sens plut\u00f4t qu&#8217;un seul. Pour qu&#8217;il y aie synesth\u00e9sie, il ne suffit pas d&#8217;avoir deux moyens esth\u00e9tiques juxtapos\u00e9s, comme, par exemple, un film qui cumule musique et image. Il est n\u00e9cessaire que la mobilisation commune de ces sens cr\u00e9e une exp\u00e9rience sup\u00e9rieure a la somme de leurs exp\u00e9riences particuli\u00e8res. C&#8217;est \u00e0 dire que, pour rester dans la formulation math\u00e9matique (qui a le m\u00e9rite d&#8217;\u00eatre plus claire qu&#8217;une longue phrase) : <b>synesth\u00e9sie &gt; esth\u00e9tique 1 + esth\u00e9tique 2<\/b>. Si on consid\u00e8re l&#8217;exemple du cin\u00e9ma, la juxtaposition dans un blockbuster de musique de Hans Zimmer et d&#8217;une sc\u00e8ne d&#8217;action n&#8217;est pas synesth\u00e9tique, car ces deux esth\u00e9tiques semblent cohabiter sans s&#8217;unir, chacune poursuivant ses propres buts. Au contraire, on pourrait soutenir que l&#8217;utilisation de la musique dans le film <span lang=\"it-IT\"><i>Il buono, il brutto, il cattivo<\/i><\/span> de Sergio Leone, parce qu&#8217;elle s&#8217;associe harmonieusement <b>avec<\/b> les plans et soutient leur esth\u00e9tique, cr\u00e9e une exp\u00e9rience synesth\u00e9tique chez le spectateur sup\u00e9rieure aux deux exp\u00e9riences que seraient l&#8217;\u00e9coute de la musique seule ou la vision du film sans musique.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">La reprise de l&#8217;\u00e9tude du <i>gameplay<\/i> au regard de la synesth\u00e9sie semble alors r\u00e9v\u00e9ler une id\u00e9e fondamentale : la synesth\u00e9sie est inh\u00e9rente au jeu vid\u00e9o. La vision du personnage qui se meut est en effet toujours augment\u00e9e du sens que c&#8217;est le sujet qui le fait bouger, qui s&#8217;investit dans ce personnage par le toucher, qui proc\u00e8de \u00e0 une identification constante. Le jeu vid\u00e9o peut donc \u00eatre compris comme une synesth\u00e9sie \u00e0 deux degr\u00e9s : toucher + vision = <em>agency<\/em>. Et ceci semble se confirmer pour tout jeu dont les contr\u00f4les ne sont pas cass\u00e9s ou saccad\u00e9s et donc dont le <i>gameplay est<\/i> satisfaisant.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>La transformation des esth\u00e9tiques en art par le <i>gameplay<\/i><\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">A partir de l\u00e0, on ne peut plus d\u00e9cemment consid\u00e9rer le jeu vid\u00e9o comme un agr\u00e9gat d&#8217;esth\u00e9tiques diverses. Il devient \u00e9vident que le <i>gameplay<\/i>, parce qu&#8217;il est la source synesth\u00e9tique du jeu vid\u00e9o, doit \u00eatre plac\u00e9 au centre de la r\u00e9flexion. Les questions qui viennent \u00e0 l&#8217;esprit sont alors : est-ce que le gameplay peut mobiliser plus de deux sens ? Mais surtout, est-ce que cette synesth\u00e9sie peut tant charger de sens les diff\u00e9rentes esth\u00e9tiques qu&#8217;elle aboutisse \u00e0 l&#8217;\u00e9mergence d&#8217;une esth\u00e9tique artistique unifi\u00e9e ?<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Pour r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 ces questions, consid\u00e9rons le jeu <i><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YZL4Cbt-knk\">Rez (Dreamcast, PS2, 2001)<\/a><\/i>. Pris s\u00e9par\u00e9ment du reste, son <i>gameplay<\/i> est un <i>shoot them up 3D<\/i> assez classique, vu \u00e0 la troisi\u00e8me personne. La particularit\u00e9 de <i>Rez<\/i> est que les contr\u00f4les ne g\u00e9n\u00e8rent pas seulement syst\u00e9matiquement des <i>feedbacks<\/i> visuels (personnage en mouvement) mais \u00e9galement des <i>feedbacks<\/i> auditifs. Le joueur est en effet invit\u00e9 \u00e0 construire la musique du jeu par l&#8217;interaction avec les ennemis et le niveau. Le joueur, par les contr\u00f4les, produit ainsi deux esth\u00e9tiques : l&#8217;une visuelle et l&#8217;autre auditive, qui sont \u00e0 la fois concomitantes et compl\u00e9mentaires. Il y a donc production d&#8217;exp\u00e9riences sensibles associ\u00e9es qui, mises ensemble, ne forment plus qu&#8217;une esth\u00e9tique sup\u00e9rieure. On peut ici parler de synesth\u00e9sie \u00e0 trois degr\u00e9s : sont mobilis\u00e9s le toucher (manipulation de la manette), le visuel (mouvement du personnage, ciblage des ennemis, mouvement du niveau) et l&#8217;auditif (musique g\u00e9n\u00e9r\u00e9e int\u00e9gralement par l&#8217;action du joueur). Cette synesth\u00e9sie contr\u00f4l\u00e9e par le joueur cr\u00e9e un sentiment fort qui peut confiner \u00e0 l&#8217;<a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=9\">id\u00e9e esth\u00e9tique<\/a> ou, du moins, d\u00e9passer l&#8217;exp\u00e9rience d&#8217;une synesth\u00e9sie \u00e0 deux degr\u00e9s.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Nous sommes ici en pr\u00e9sence de l&#8217;utilisation raisonn\u00e9e d&#8217;un outil artistique. Puisque la synesth\u00e9sie a la capacit\u00e9 d&#8217;augmenter la densit\u00e9 de sens de plusieurs esth\u00e9tiques, elle peut aller jusqu&#8217;\u00e0 g\u00e9n\u00e9rer une id\u00e9e esth\u00e9tique si cette densit\u00e9 d\u00e9passe un certain seuil. Cet outil, bien utilis\u00e9, est une voie pour le jeu vid\u00e9o de transmission artistique. On voit alors, par l&#8217;exemple de <i>Rez<\/i>, que le jeu vid\u00e9o peut tendre \u00e0 mettre en ordre des esth\u00e9tiques \u00e9parses (musique, graphismes, etc.) par le <i>gameplay<\/i> synesth\u00e9tique. Le <i>gameplay<\/i> synesth\u00e9tique est donc l&#8217;ossature qui assigne \u00e0 chaque esth\u00e9tique sa place et son importance, chacune \u00e9tant mise au service d&#8217;une esth\u00e9tique plus grande qu&#8217;elles. Evidemment, ceci ne peut s&#8217;observer que dans une poign\u00e9e de jeux qui ont pris le parti de mettre le <i>gameplay<\/i> et la synesth\u00e9sie au centre du processus de cr\u00e9ation.<em> A contrario<\/em>, un jeu comme <i>Assassin&#8217;s Creed Unity (<\/i><i>PS4, XBOX one, PC, 2014)<\/i> est un bon exemple de juxtaposition d&#8217;esth\u00e9tiques qui ne s&#8217;associent jamais. La musique est utilis\u00e9e, comme dans un <i>blockbuster<\/i>, pour qualifier la s\u00e9quence sans en d\u00e9couler. Les contr\u00f4les sont limit\u00e9s \u00e0 une manipulation basique du personnage (combat \u00e0 1 bouton). Les graphismes sont de qualit\u00e9 dans l&#8217;objectif d&#8217;\u00eatre jug\u00e9s s\u00e9par\u00e9ment du reste, comme un crit\u00e8re d&#8217;achat. Aucun de ces \u00e9l\u00e9ments n&#8217;a d&#8217;emprise sur les autres et aucune association esth\u00e9tique ne se produit.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Force est alors de constater que, si la synesth\u00e9sie est un outil puissant de production artistique dans le jeu vid\u00e9o, car elle augmente le sens de ses esth\u00e9tiques, elle n&#8217;est que peu employ\u00e9e (et jamais dans les grandes productions dites AAA).<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>L&#8217;impossibilit\u00e9 \u00e0 dire la synesth\u00e9sie dans les critiques de jeux vid\u00e9o<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">Le concept de synesth\u00e9sie, alors qu&#8217;il n&#8217;est pas complexe, n&#8217;appara\u00eet jamais dans le catalogue des id\u00e9es des critiques de jeux vid\u00e9o. Ceci est d\u00fb \u00e0 la structure m\u00eame de ces critiques. Se consid\u00e9rant plut\u00f4t comme des &#8220;testeurs&#8221;, et donc un guide d&#8217;achat pour consommateurs, les journalistes-critiques ont organis\u00e9 un syst\u00e8me de notation par crit\u00e8res pour qualifier les jeux vid\u00e9o. Cette notation a l&#8217;effet pervers d&#8217;exploser et de segmenter les esth\u00e9tiques. Comment serait-il possible que des testeurs qui doivent remplir, comme des entit\u00e9s ali\u00e9n\u00e9es entre elles, les cases &#8220;graphisme&#8221;, &#8220;musique&#8221;, &#8220;<i>gameplay<\/i>&#8220;, soient sensibles \u00e0 l&#8217;articulation de ces \u00e9l\u00e9ments ? Parce que leur m\u00e9thode d\u00e9coupe et isole ces esth\u00e9tiques et dirige (voire d\u00e9termine) la teneur de leur exp\u00e9rience face au jeu, il est tout \u00e0 fait improbable que les testeurs per\u00e7oivent une synesth\u00e9sie lorsqu&#8217;elle existe.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Peut-\u00eatre serait-il temps que les jeux ne soient plus critiqu\u00e9s selon la m\u00e9thode des s\u00e8che-linges, mais plut\u00f4t selon celle du cin\u00e9ma ou de la litt\u00e9rature. Il est en effet \u00e9trange de vouloir dresser une liste de crit\u00e8res quantifiables et dits objectifs pour qualifier un objet culturel qui a une coh\u00e9rence interne. L&#8217;exp\u00e9rience face aux oeuvres de l&#8217;esprit n&#8217;est pas la somme des exp\u00e9riences de ses composantes, mais est unique et coh\u00e9rente. Par d\u00e9finition, une oeuvre de l&#8217;esprit ne peut pas \u00eatre consomm\u00e9e comme un cheeseburger et n&#8217;a pas de but utile comme un outil.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">La notation a par ailleurs l&#8217;effet pervers de valoriser l&#8217;agr\u00e9able sur l&#8217;artistique. Afin d&#8217;avoir un crit\u00e8re \u00e0 noter, les testeurs se posent en effet la question du divertissement apport\u00e9 par le <i>gameplay<\/i>, les musiques, les graphismes (est-ce qu&#8217;on passe un moment sympathique ?) bien plus que celle de leur densit\u00e9 esth\u00e9tique et de leur articulation pour g\u00e9n\u00e9rer une esth\u00e9tique lourde de sens. Il y a donc un vide critique quasiment total qui entrave, par r\u00e9percussion, l&#8217;\u00e9mergence de jeux vid\u00e9o artistiquement valables. Les cr\u00e9ateurs qui ont besoin d&#8217;un retour sur investissement et sont soumis \u00e0 l&#8217;oeil froid et quantificateur de <a href=\"http:\/\/www.metacritic.com\/\"><i>Metacritic <\/i><\/a>ne peuvent pas prendre le risque d&#8217;avoir une mauvaise note. De plus, le fait m\u00eame qu&#8217;ils savent qu&#8217;ils sont not\u00e9s par crit\u00e8res les poussent \u00e0 fabriquer les esth\u00e9tiques de mani\u00e8re cloisonn\u00e9e : la musique est construite \u00e0 part du <i>gameplay<\/i>, lui-m\u00eame construit \u00e0 part des graphismes, pour maximiser la qualit\u00e9 intrins\u00e8que de chacun. Cette m\u00e9thode de production emp\u00eache toute \u00e9mergence d&#8217;art vid\u00e9oludique, puisque l&#8217;outil d&#8217;articulation des esth\u00e9tiques autour du <i>gameplay <\/i>est exclu du processus de production.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Il appara\u00eet donc n\u00e9cessaire, pour qui voudrait stimuler le jeu vid\u00e9o dans la voie de l&#8217;art et de la densit\u00e9 esth\u00e9tique, de fonder une <b>critique globale<\/b> oppos\u00e9e \u00e0 la <b>critique segmentante<\/b> actuelle.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>Conclusion<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">La synesth\u00e9sie appara\u00eet comme un des \u00e9l\u00e9ments constitutifs de l&#8217;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique. Si elle est pr\u00e9sente dans tous les jeux vid\u00e9o sous la forme toucher + vision = <i>agency<\/i>, ce n&#8217;est que lorsque les cr\u00e9ateurs s&#8217;en saisissent comme d&#8217;un outil artistique qu&#8217;elle peut amener le jeu vid\u00e9o \u00e0 exprimer une id\u00e9e esth\u00e9tique. Il s&#8217;agit donc d&#8217;un outil esth\u00e9tique puissant, mais peu exploit\u00e9, notamment parce que la critique et les cr\u00e9ateurs sont enferm\u00e9s dans une d\u00e9finition de l&#8217;esth\u00e9tique vid\u00e9oludique comme d&#8217;un ensemble de crit\u00e8res plut\u00f4t que comme d&#8217;une exp\u00e9rience coh\u00e9rente. Il serait pourtant f\u00e9cond de voir se d\u00e9velopper l&#8217;id\u00e9e que la musique n&#8217;est pas l\u00e0 pour accompagner l&#8217;exp\u00e9rience mais peut \u00eatre organis\u00e9e, manipul\u00e9e, ma\u00eetris\u00e9e par le <i>gameplay <\/i>et former avec lui une puissante synesth\u00e9sie<i>.<\/i><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Alors ministre de la culture, Fr\u00e9d\u00e9ric Mitterrand consid\u00e8re que le jeu vid\u00e9o &#8220;s&#8217;est progressivement inscrit au carrefour de disciplines cr\u00e9atives aussi vastes que vari\u00e9es, du graphisme au cin\u00e9ma, de la programmation \u00e0 l&#8217;histoire, tout en passant par l&#8217;architecture et la photographie.&#8221; Cette d\u00e9finition agglom\u00e9rante de l&#8217;esth\u00e9tique vid\u00e9oludique est int\u00e9ressante car elle illustre ce qui peut sauter aux yeux d&#8217;un non-joueur : le jeu vid\u00e9o semble, vu de l&#8217;ext\u00e9rieur, \u00eatre un ensemble d&#8217;esth\u00e9tiques empil\u00e9es (graphismes, musiques, architecture des niveaux, mise en&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=38\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":85,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[3],"tags":[7,17,9,6,15,16],"class_list":["post-38","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-art","tag-art-2","tag-critique","tag-esthetique","tag-jeux-video","tag-liberte","tag-synesthesie"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/38","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=38"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/38\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":47,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/38\/revisions\/47"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/85"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=38"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=38"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=38"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}