{"id":4,"date":"2014-10-28T18:01:12","date_gmt":"2014-10-28T17:01:12","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=4"},"modified":"2016-11-20T13:52:52","modified_gmt":"2016-11-20T12:52:52","slug":"quest-ce-que-le-jeu-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=4","title":{"rendered":"Qu&#8217;est-ce que le jeu vid\u00e9o ?"},"content":{"rendered":"<p class=\"western\" style=\"text-align: left;\" align=\"LEFT\">Bien d\u00e9buter l&#8217;\u00e9tude d&#8217;une pratique culturelle n\u00e9cessite de la d\u00e9finir clairement et largement avant m\u00eame d&#8217;entreprendre quelque remarque pr\u00e9cise que ce soit, car c&#8217;est sur des fondations solides que l&#8217;on construit les plus hautes tours. Un objet mal d\u00e9fini, mal appr\u00e9hend\u00e9 ou mal per\u00e7u entra\u00eene n\u00e9cessairement une pens\u00e9e branlante que l&#8217;on rafistole sans cesse de mots inutiles. On reconna\u00eet en effet une bonne d\u00e9finition \u00e0 cela qu&#8217;elle est simple et ramass\u00e9e en quelques termes. L&#8217;expansion en p\u00e9riodes interminables, qui roulent sur dix lignes, pour aboutir \u00e0 une d\u00e9finition indigeste est la marque d&#8217;une pens\u00e9e qui glisse sur l&#8217;objet qu&#8217;elle tente de saisir. Ce que l&#8217;on con\u00e7oit bien se dit clairement, et les mots pour le dire arrivent ais\u00e9ment.<\/p>\n<p>Il ne s&#8217;agit donc pas dans ce propos liminaire d&#8217;assommer le lecteur, mais de parvenir, \u00e0 partir de la recherche existante, \u00e0 une d\u00e9finition convenable, simple et admissible des termes\u00a0: \u00ab\u00a0jeu vid\u00e9o\u00a0\u00bb. De cette d\u00e9finition, il sera naturel (et m\u00eame stimulant) de voir na\u00eetre des cas limites qui la bousculent et tentent de la faire vaciller. C&#8217;est par la qualit\u00e9 de travail sur ces cas aux fronti\u00e8res du champ d&#8217;\u00e9tude que l&#8217;on teste la valeur d&#8217;une id\u00e9e, qu&#8217;on l&#8217;am\u00e9liore ou la r\u00e9cuse. On ne me pr\u00eatera donc pas l&#8217;ambition de poser en quelques mots une v\u00e9rit\u00e9 cristalline inattaquable. J&#8217;invite bien au contraire chacun \u00e0 attaquer et faire tomber mes id\u00e9es par la force des leurs, car c&#8217;est dans la confrontation des th\u00e8ses que la recherche progresse, et non pas dans le consensus.<\/p>\n<p>Je ne compte pas non plus me pr\u00eater au jeu assez vain de prouver la l\u00e9gitimit\u00e9 de mon objet d&#8217;\u00e9tude. Si j&#8217;\u00e9tudie les jeux vid\u00e9o, c&#8217;est en effet pour le plaisir de r\u00e9fl\u00e9chir sur une pratique que j&#8217;appr\u00e9cie et pas pour la l\u00e9gitimer aux yeux de mes pairs habituels, en universit\u00e9. J&#8217;ai par ailleurs la conviction que c&#8217;est la production d&#8217;une recherche de qualit\u00e9 qui produit, m\u00e9caniquement, une l\u00e9gitimation du sujet d&#8217;\u00e9tude. Les longs discours sur la valeur culturelle des jeux vid\u00e9o n&#8217;ont donc pas de valeur en soi et ne peuvent convaincre que ceux qui le sont d\u00e9j\u00e0.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Un champ d&#8217;\u00e9tude \u00e0 d\u00e9fricher<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Ceci \u00e9tant dit, il me semble que l&#8217;effort de d\u00e9finition du terme \u00ab\u00a0jeu vid\u00e9o\u00a0\u00bb rencontre tout d&#8217;abord le probl\u00e8me qu&#8217;il n&#8217;a, jusqu&#8217;ici, que rarement \u00e9t\u00e9 men\u00e9. Il existe de nombreuses recherches sur le jeu en g\u00e9n\u00e9ral, mais le jeu vid\u00e9o est avant tout l&#8217;apanage des <i>game studies<\/i> am\u00e9ricaines, tr\u00e8s actives depuis 2001. Les <i>game studies<\/i> ont le grand m\u00e9rite d&#8217;avoir ouvert un champ de recherche. La capacit\u00e9 du monde universitaire am\u00e9ricain \u00e0 se saisir de tout objet et \u00e0 recueillir, dans des revues adapt\u00e9es, des articles de tous les horizons, le dote d&#8217;une vivacit\u00e9 incomparable \u00e0 celle de l&#8217;universit\u00e9 fran\u00e7aise. Cette capacit\u00e9 d&#8217;initiative rencontre toutefois deux probl\u00e8mes majeurs. Il manque, d&#8217;abord, souvent aux <i>studies<\/i> une trajectoire coh\u00e9rente. La canalisation en un seul lieu des flux d&#8217;id\u00e9es pose \u00e9galement le probl\u00e8me de la pauvret\u00e9 d\u00e9finitionnelle de l&#8217;objet \u00e9tudi\u00e9, car \u00e0 mesure que s&#8217;ajoutent des contributeurs sur des sujets toujours plus pr\u00e9cis et resserr\u00e9s, on perd de vue l&#8217;id\u00e9e d&#8217;ensemble qui s&#8217;appauvrit peu \u00e0 peu jusqu&#8217;\u00e0 devenir une d\u00e9finition sinon mauvaise, au moins contestable.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">A ce jour, si les <i>game studies<\/i> devaient nous fournir une d\u00e9finition du terme\u00a0: \u00ab\u00a0<i>video games<\/i>\u00a0\u00bb, elles nous r\u00e9pondraient que les jeux vid\u00e9o sont un ensemble de r\u00e8gles permettant l&#8217;\u00e9tat ludique. Cette d\u00e9finition a le m\u00e9rite de la clart\u00e9 et de la simplicit\u00e9 mais pose des difficult\u00e9s, \u00e0 vrai dire, importantes. Tout d&#8217;abord, elle ne r\u00e9pond en rien \u00e0 l&#8217;exigence de discrimination qu&#8217;impose l&#8217;effort de d\u00e9finition. Les jeux vid\u00e9o ne sont en effet ici pas clairement s\u00e9par\u00e9s des jeux de plateau, jeux de r\u00f4les, etc. qui tous sont constitu\u00e9s, entre autres \u00e9l\u00e9ments, d&#8217;un ensemble de r\u00e8gles. Elle ne nous dit donc pas en quoi le jeu vid\u00e9o est une pratique sp\u00e9cifique. De plus, cette d\u00e9finition ne nous dit pas non plus ce que l&#8217;on entend par \u00ab\u00a0\u00e9tat ludique\u00a0\u00bb, et nous laisse alors dans l&#8217;expectative ou l&#8217;interpr\u00e9tation personnelle de la pens\u00e9e d&#8217;autrui. Par ailleurs, cette d\u00e9finition oublie un acteur essentiel du jeu vid\u00e9o, le joueur, dont l&#8217;exp\u00e9rience ludique est pourtant d\u00e9cisive pour comprendre ce qu&#8217;est le jeu vid\u00e9o et est trop complexe pour \u00eatre confondue \u00e0 un \u00ab\u00a0\u00e9tat ludique\u00a0\u00bb commun \u00e0 toutes les formes de jeux. On remarque \u00e9galement que cette d\u00e9finition oublie les jeux sans r\u00e8gles produits par les enfants, comme le chahut, mais cela ne concerne pas notre sujet.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Mais surtout, cette d\u00e9finition est incapable de nous expliquer comment le jeu vid\u00e9o peut devenir support de nombreuses exp\u00e9riences ludiques concurrentes sans pour autant changer son code, sa routine, son ex\u00e9cution. Un m\u00eame <i>Super Mario Bros.<\/i> (NES, 1985) peut ainsi \u00eatre jou\u00e9 selon les r\u00e8gles explicites du programme (le <i>feedback<\/i> pr\u00e9sent\u00e9 au joueur), ou \u00eatre, en quelque sorte, d\u00e9tourn\u00e9 par un <i>tool assisted speedrunner<\/i> qui, tout en respectant les r\u00e8gles implicites du programme (ce que permet le code), cr\u00e9e une exp\u00e9rience ludique nouvelle. On ne peut d\u00e9cemment pas confondre en un seul \u00ab\u00a0\u00e9tat ludique\u00a0\u00bb ces deux exp\u00e9riences fondamentalement diff\u00e9rentes sans passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 du sujet.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Le contrat ludique, notion fertile<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">La recherche fran\u00e7aise commence \u00e0 s&#8217;ouvrir \u00e0 ce que le CNRS et l&#8217;EHESS nomment l&#8217;\u00ab\u00a0anthropologie du jeu\u00a0\u00bb. Le sujet est passionnant mais exc\u00e8de la question, plus pr\u00e9cise, des jeux vid\u00e9o. Ce qui est int\u00e9ressant avec les jeux vid\u00e9o, c&#8217;est qu&#8217;ils ne sont pas int\u00e9gralement contenus dans ce champ de recherche du CNRS. Parce qu&#8217;ils incorporent des parcelles de l&#8217;\u00e9lectronique, du sport, de l&#8217;artistique, ils \u00e9voluent entre diff\u00e9rents domaines et incitent aux recherches transdisciplinaires. La philosophie fran\u00e7aise du jeu nous apporte tout de m\u00eame une premi\u00e8re pierre int\u00e9ressante pour fonder notre d\u00e9finition du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">L&#8217;id\u00e9e de \u00ab\u00a0contrat social\u00a0\u00bb a \u00e9t\u00e9 f\u00e9conde dans l&#8217;histoire de la pens\u00e9e en France et remonte, \u00e9videmment, \u00e0 Jean-Jacques Rousseau au XVIIIe si\u00e8cle. Il s&#8217;agissait alors de montrer qu&#8217;une soci\u00e9t\u00e9 se forme par l&#8217;accord de plusieurs de renoncer \u00e0 leurs libert\u00e9s naturelles (la loi du plus fort) pour y substituer une libert\u00e9 contractuelle d\u00e9finie par l\u2019\u00c9tat, personne morale commune \u00e0 tous les contractants. Des chercheurs fran\u00e7ais, comme Thierry Wendling, ont adapt\u00e9 cette id\u00e9e au jeu en proposant qu&#8217;il \u00e9tait issu d&#8217;un \u00ab\u00a0contrat ludique\u00a0\u00bb entre diff\u00e9rents acteurs prenant ainsi le r\u00f4le de \u00ab\u00a0joueurs\u00a0\u00bb. Dans le cadre de l&#8217;espace d\u00e9fini par ce contrat, ces joueurs n&#8217;ont plus les m\u00eames libert\u00e9s ni les m\u00eames droits qu&#8217;\u00e0 l&#8217;ext\u00e9rieur de l&#8217;espace ludique. Un joueur de go ne peut par exemple pas voler une pi\u00e8ce de son adversaire qui le g\u00e8ne. Les joueurs acceptent donc de renoncer \u00e0 leurs libert\u00e9s d&#8217;action usuelles pour y substituer les libert\u00e9s permises par les r\u00e8gles du jeu, plus ou moins l\u00e2ches. Il est alors acceptable de dire qu&#8217;un \u00ab\u00a0contrat ludique\u00a0\u00bb est une forme de contrat social qui a pour but l&#8217;amusement commun de ses contractants.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Ce contrat ludique est un objet social qui peut \u00eatre rompu. Un tricheur enfreint, par exemple, les r\u00e8gles que tous les joueurs sont cens\u00e9s accepter pour que le jeu fonctionne. En se mettant \u00e0 l&#8217;\u00e9cart des r\u00e8gles, en n&#8217;en respectant pas les contraintes n\u00e9cessaires, le tricheur brise le contrat ludique et, d\u00e8s lors qu&#8217;il est d\u00e9couvert, force le jeu \u00e0 s&#8217;arr\u00eater par l&#8217;abandon des autres joueurs ou son exclusion. Plus simplement, lorsqu&#8217;il est d\u00e9cid\u00e9 par les joueurs de cesser le jeu, l&#8217;espace ludique perd sa fonction et les acteurs se s\u00e9parent, brisant ainsi le contrat ludique. On peut alors accepter de dire qu&#8217;un contrat ludique se rompt d\u00e8s lors que ses acteurs ont d\u00e9cid\u00e9 d&#8217;y mettre fin. Cette id\u00e9e de la rupture de contrat ludique est importante pour la suite et il faut la garder \u00e0 l&#8217;esprit.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Asym\u00e9trie et vari\u00e9t\u00e9 de l&#8217;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">L&#8217;id\u00e9e d&#8217;un \u00ab\u00a0contrat ludique\u00a0\u00bb semble \u00e0 la fois flexible et f\u00e9conde car elle ne place pas au centre de la d\u00e9finition du jeu un de ses \u00e9l\u00e9ments ponctuels (comme les r\u00e8gles) mais proc\u00e8de \u00e0 une compr\u00e9hension globale en le pr\u00e9sentant comme une exp\u00e9rience sociale particuli\u00e8re. Ce qui est encore plus int\u00e9ressant est de confronter cette id\u00e9e \u00e0 l&#8217;objet \u00ab\u00a0jeu vid\u00e9o\u00a0\u00bb. Il faut d&#8217;abord identifier les acteurs du contrat vid\u00e9oludique\u00a0; qui sont-ils\u00a0? On pourrait les limiter \u00e0 deux ensembles : le <b>d\u00e9veloppeur<\/b> qui propose les termes du contrat, comme des r\u00e8gles de jeu implicites (ce que permet le code) et explicites (le <i>feedback <\/i>pr\u00e9sent\u00e9), un espace de jeu (les graphismes, le son, les entr\u00e9es accept\u00e9es&#8230;), un vecteur de jeu (la machine capable d&#8217;ex\u00e9cuter le jeu) ; et le <b>joueur<\/b> dont on attend qu&#8217;il accepte ce contrat et soit amen\u00e9 \u00e0 s&#8217;amuser gr\u00e2ce \u00e0 lui. On note imm\u00e9diatement un paradoxe\u00a0: contrairement \u00e0 de nombreux autres formes de jeux, <b>il n&#8217;y a pas copr\u00e9sence<\/b> <b>des acteurs d<\/b><b>ans le<\/b><b> contrat vid\u00e9oludique<\/b> alors que le jeu s&#8217;ex\u00e9cute tout de m\u00eame.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Je tiens \u00e0 pr\u00e9ciser ici une distinction entre jeux vid\u00e9o et jeux de plateau. Dans ces derniers, le cr\u00e9ateur fabrique les termes du contrat mais n&#8217;a aucun moyen, par la suite, de les imposer aux joueurs. Ceux-ci peuvent prendre les r\u00e8gles comme des <i>conseils<\/i> non-contraignants et d\u00e9cider de cr\u00e9er les leurs. Dans tous les cas, le jeu de plateau cesse son ex\u00e9cution normale (voulue par son cr\u00e9ateur) lorsque les joueurs modifient les termes du contrat ludique. Ce qu&#8217;il y a de distinctif et d&#8217;int\u00e9ressant dans le jeu vid\u00e9o c&#8217;est que le contrat voulu par le d\u00e9veloppeur ne se rompt pas r\u00e9ellement lorsque le joueur le r\u00e9cuse, car la machine, vecteur du jeu, poursuit son ex\u00e9cution malgr\u00e9 la volont\u00e9 du joueur. A l&#8217;inverse, on peut dire que lorsque le joueur cr\u00e9e ses propres termes, le d\u00e9veloppeur n&#8217;est pas non plus capable de rompre le contrat vid\u00e9oludique et la machine continue d&#8217;ex\u00e9cuter le jeu alors m\u00eame que le joueur le d\u00e9tourne de ses termes initiaux. On peut ainsi dire que le jeu vid\u00e9o a ceci de sp\u00e9cifique que <b>son contrat ludique continue de s&#8217;ex\u00e9cuter alors qu&#8217;un contractant l&#8217;a rompu unilat\u00e9ralement<\/b>.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Consid\u00e9rons, par exemple, le jeu <i>The Legend of Zelda\u00a0: Ocarina of Time<\/i> (1998, Nintendo 64). Les nombreux <i>speedrunners<\/i> et <i>tool assisted speedrunners<\/i> qui se sont int\u00e9ress\u00e9s \u00e0 ce jeu ont pouss\u00e9 jusqu&#8217;\u00e0 son terme l&#8217;id\u00e9e d&#8217;un contrat vid\u00e9oludique asym\u00e9trique, car bris\u00e9 d&#8217;un c\u00f4t\u00e9 sans pour autant s&#8217;arr\u00eater. En profitant des r\u00e8gles implicites du programme, ceux-ci ont d\u00e9velopp\u00e9 des m\u00e9thodes de jeu qui vont \u00e0 l&#8217;encontre des termes \u00e9nonc\u00e9s par le contrat initial. Il est par exemple possible de modifier des objets en jouant sur leur valeur d&#8217;acc\u00e8s (<i>reverse bottle adventure<\/i>), de sortir des limites de l&#8217;espace ludique (<i>out of bounds<\/i>), de cr\u00e9er des t\u00e9l\u00e9portations non-pr\u00e9vues par les d\u00e9veloppeurs (<i>wrong warp<\/i>). Nous sommes alors en pr\u00e9sence d&#8217;un contrat vid\u00e9oludique rompu par le joueur, puisqu&#8217;il ne respecte plus les r\u00e8gles explicites qui unissaient le d\u00e9veloppeur et le joueur en un accord, et qui se trouve remplac\u00e9 par un nouveau contrat ludique dont les termes ont \u00e9t\u00e9 \u00e9nonc\u00e9s par le joueur et non plus le d\u00e9veloppeur. On voit alors se former une <b>asym\u00e9trie<\/b> dans le contrat vid\u00e9oludique. Car, alors que la machine ex\u00e9cute un contrat A, le joueur y substitue un contrat B, tout en restant dans les termes techniques produits pour le contrat A. Le d\u00e9veloppeur et le joueur, qui sont s\u00e9par\u00e9s par l&#8217;espace et par le temps, n&#8217;\u00e9voluent donc plus dans les m\u00eames termes. Cette asym\u00e9trie est uniquement rendue possible gr\u00e2ce au <b>vecteur machine<\/b>, et est donc unique au jeu vid\u00e9o, et m\u00eame constitutive de sa d\u00e9finition.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Sans aller dans ces cas presque caricaturaux que constituent les <i>speedruns<\/i>, on con\u00e7oit que la s\u00e9paration spatiotemporelle des acteurs du contrat, coupl\u00e9e \u00e0 une machine ex\u00e9cutant les termes du contrat voulus par le d\u00e9veloppeur, cr\u00e9ent <b>n\u00e9cessairement<\/b> une asym\u00e9trie dans le contrat vid\u00e9oludique. Peut-\u00eatre m\u00eame, si l&#8217;on va au bout du raisonnement, que le jeu vid\u00e9o est un contrat ludique d\u00e9fini par sa semi-rupture toujours possible, que ce soit du fait d&#8217;un d\u00e9veloppeur s&#8217;\u00e9tant tromp\u00e9 dans la programmation du jeu (bug, glitch, erreur de design&#8230;) ou par un joueur en porte-\u00e0-faux avec les termes du contrat qui lui sont propos\u00e9s (frustration, refus, d\u00e9tournement, substitution&#8230;). Dans tous ces cas, assez fr\u00e9quents, la r\u00e9alit\u00e9 que la machine n&#8217;interrompt pas l&#8217;ex\u00e9cution du contrat ludique rompu est essentielle, car elle permet de comprendre en quoi le jeu vid\u00e9o est sp\u00e9cifique par rapport aux autres formes de jeux qui s&#8217;effondrent lorsque leurs acteurs rompent leur contrat. Le jeu vid\u00e9o, au contraire, fait persister l&#8217;espace, les r\u00e8gles, le vecteur du contrat ludique m\u00eame lorsque tous ses contractants l&#8217;ont r\u00e9cus\u00e9. En cela, le jeu vid\u00e9o est une forme de contrat \u00e0 la fois fig\u00e9 et dynamique. Fig\u00e9 parce que les termes du contrat initial form\u00e9s par le d\u00e9veloppeur sont inscrits dans son code\u00a0; dynamique car il est possible de superposer de nouveaux contrats ludiques au premier sans pour autant que la machine d\u00e9cide d&#8217;interrompre l&#8217;ex\u00e9cution. Cette plasticit\u00e9 dure du jeu vid\u00e9o, ainsi que l&#8217;absence de copr\u00e9sence de ses acteurs, font de l&#8217;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique une communion non-partag\u00e9e entre d\u00e9veloppeur et joueur par l&#8217;interm\u00e9diaire d&#8217;une machine. Elles fondent \u00e9galement l&#8217;id\u00e9e de contrats ludiques asym\u00e9triques et superpos\u00e9s que l&#8217;on ne trouve que dans le jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Si l&#8217;on devait ramasser en une d\u00e9finition, \u00e0 la fois simple et courte, ce qui a \u00e9t\u00e9 avanc\u00e9 ci-dessus, on pourrait dire que le jeu vid\u00e9o est <b>un contrat ludique asym\u00e9trique<\/b>. A mon sens, ces trois mots rassemblent la sp\u00e9cificit\u00e9 profonde du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bien d\u00e9buter l&#8217;\u00e9tude d&#8217;une pratique culturelle n\u00e9cessite de la d\u00e9finir clairement et largement avant m\u00eame d&#8217;entreprendre quelque remarque pr\u00e9cise que ce soit, car c&#8217;est sur des fondations solides que l&#8217;on construit les plus hautes tours. Un objet mal d\u00e9fini, mal appr\u00e9hend\u00e9 ou mal per\u00e7u entra\u00eene n\u00e9cessairement une pens\u00e9e branlante que l&#8217;on rafistole sans cesse de mots inutiles. On reconna\u00eet en effet une bonne d\u00e9finition \u00e0 cela qu&#8217;elle est simple et ramass\u00e9e en quelques termes. L&#8217;expansion en p\u00e9riodes interminables, qui roulent&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=4\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":88,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"tags":[10,6],"class_list":["post-4","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-definition","tag-definition-2","tag-jeux-video"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=4"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":76,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4\/revisions\/76"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/88"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=4"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=4"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=4"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}