{"id":48,"date":"2014-12-01T07:12:53","date_gmt":"2014-12-01T06:12:53","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=48"},"modified":"2016-11-20T13:36:56","modified_gmt":"2016-11-20T12:36:56","slug":"animal-crossing-le-temps-long-retrouve","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=48","title":{"rendered":"Animal Crossing : le temps long retrouv\u00e9"},"content":{"rendered":"<p lang=\"zxx\">Alors que l&#8217;ambition premi\u00e8re d&#8217;<i>Animal Forest (D\u014dbutsu no Mori, <\/i><i>2001\/2002<\/i><i>) <\/i>\u00e9tait d&#8217;utiliser l&#8217;horloge interne de la Nintendo 64DD comme principe central de <i>gameplay<\/i>, la critique d&#8217;<i>Animal Crossing : New Leaf <\/i><i>(3DS, 2012\/2013)<\/i> par <a href=\"http:\/\/www.jeuxvideo.com\/articles\/0001\/00018660-animal-crossing-new-leaf-test.htm\">jeuxvideo.com<\/a> pose son rapport au temps comme un d\u00e9faut du jeu : <span style=\"font-family: Times New Roman,serif;\">\u00ab<\/span><span style=\"font-family: Times New Roman,serif;\"><i>\u00a0<\/i><\/span><i>on peut trouver quelques d\u00e9fauts \u00e0 cet Animal Crossing\u00a0: New Leaf qui ne r\u00e9volutionne par exemple en rien une formule vieille de presque 10 ans, qui n\u00e9cessite toujours l&#8217;usage fastidieux des codes amis pour jouer sur Internet ou qui n&#8217;est <\/i><strong><i>gu\u00e8re jouable plus d&#8217;une heure par jour<\/i><\/strong><i>.\u00a0<\/i><span style=\"font-family: Times New Roman,serif;\"><i>\u00bb<\/i><\/span> C&#8217;est dire que l&#8217;id\u00e9e de s\u00e9ances de jeu cycliques et quotidiennes n&#8217;est pas une exp\u00e9rience originale volontaire, mais un stigmate subi que les designers n&#8217;auraient pas r\u00e9gl\u00e9 depuis &#8220;<i>presque 10 ans<\/i>&#8220;. Parce qu&#8217;il rejette la temporalit\u00e9 dans un coin, en une phrase, le critique de jeuxvideo.com n&#8217;est pas capable de saisir ce qui fait l&#8217;unit\u00e9 de l&#8217;exp\u00e9rience d&#8217;<i>Animal Crossing<\/i>.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Quel sentiment, quel souvenir, quel go\u00fbt <i>Animal Crossing<\/i> construit-il dans notre esprit ? Quelle \u00e9motion difficilement descriptible porte cette exp\u00e9rience reforg\u00e9e patiemment pendant dix ans ? \u00c0 ceci il ne r\u00e9pond jamais, aveugl\u00e9 par la division de l&#8217;exp\u00e9rience en petits blocs quantifiables (qualit\u00e9 des graphismes, nombre d&#8217;objets, dynamiques sociales des PNJ, nouveaut\u00e9s&#8230;). Ne voyant pas l&#8217;\u00e9pine dorsale du jeu que constitue la temporalit\u00e9, la critique nous d\u00e9crit chaque organe du corps d&#8217;<i>Animal Crossing<\/i> sans nous rendre visible le lien temporel qui leur donne un sens. Face \u00e0 cette critique rendue absurde par la dissection, il est n\u00e9cessaire d&#8217;entreprendre une critique globale de cette s\u00e9rie de jeux en s&#8217;attachant au fil principal de <i>gameplay<\/i> : le temps.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>Le temps comme brique de gameplay<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">Dans <i>Animal Crossing<\/i>, la cr\u00e9ation d&#8217;un cadre spatiotemporel est la premi\u00e8re mise en action du joueur. Il est en effet invit\u00e9 \u00e0 choisir la topographie de son village ainsi que la date et heure qui permettent de cr\u00e9er le cycle temporel qui soutiendra toute son exp\u00e9rience. Tous les \u00e9v\u00e8nements qui modifient l&#8217;espace et lui donnent un caract\u00e8re vivant d\u00e9pendent effectivement de l&#8217;avanc\u00e9e du temps<i>\u00a0<\/i>: la ronde des saisons fait progressivement changer la v\u00e9g\u00e9tation et le climat, les arbres prennent plusieurs jours pour pousser et produire des fruits, les PNJ ont des chances de d\u00e9m\u00e9nager suivant leur temps pass\u00e9 dans le village, les grandes f\u00eates occidentales (nouvel an, No\u00ebl, Halloween, P\u00e2ques&#8230;) se d\u00e9roulent \u00e0 leur r\u00e9elle date&#8230; Absolument tout est con\u00e7u pour que l&#8217;horloge interne cr\u00e9e la motivation premi\u00e8re de jeu. On constate alors que le cours du temps est ici utilis\u00e9e comme un \u00e9l\u00e9ment de <i>gameplay<\/i> qui d\u00e9termine l&#8217;exp\u00e9rience de jeu de mani\u00e8re quantitative.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Quantitative, car l&#8217;exploitation des ressources de la carte ne peut pas \u00eatre continue. L&#8217;exp\u00e9rience de jeu est n\u00e9cessairement discontinue, faite de sessions d&#8217;environ une heure par jour, puisque des ressources comme les fossiles ou les fruits prennent un ou plusieurs jours pour se r\u00e9g\u00e9n\u00e9rer. Cette discontinuit\u00e9 est donc l&#8217;effet d&#8217;une d\u00e9cision volontaire de <i>game design<\/i> de ne pas nous rendre abondantes les ressources, mais plut\u00f4t de nous motiver \u00e0 revenir plus tard. Il est tr\u00e8s int\u00e9ressant de voir que cette construction simple de <i>gameplay<\/i> a des impacts ext\u00e9rieurs au jeu, puisqu&#8217;elle a tendance \u00e0 construire notre temps de jeu et participe de notre agenda quotidien. Le joueur peut alors se m\u00e9nager un moment <i>Animal Crossing<\/i> r\u00e9gulier, g\u00e9n\u00e9rant un rythme de jeu original et n\u00e9cessairement discontinu.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Ce qu&#8217;il y a d&#8217;\u00e9tonnant, c&#8217;est que cette discontinuit\u00e9 ne cr\u00e9e pas, ou peu, de frustration. Parce qu&#8217;il n&#8217;y a pas de moyen d&#8217;acc\u00e9l\u00e9rer la production de ressources ou de cr\u00e9er de l&#8217;abondance, c&#8217;est la satisfaction du travail accompli qui transpara\u00eet plut\u00f4t que la frustration de ne pas pouvoir jouer davantage. La finitude des ressources combin\u00e9e \u00e0 l&#8217;assurance de les retrouver le lendemain place le joueur dans une routine laborieuse mais gratifiante o\u00f9 \u00e0 chaque jour suffit sa peine. L&#8217;exp\u00e9rience est alors per\u00e7ue comme compl\u00e8te bien qu&#8217;elle ne dure qu&#8217;une heure par jour et le joueur peut se satisfaire d&#8217;avancer tranquillement vers un objectif de long terme (comme agrandir sa maison, remplir le mus\u00e9e, \u00e9conomiser un million de clochettes, etc.).<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Le temps est donc bien le lien qui maintient ensemble toute l&#8217;exp\u00e9rience d&#8217;<i>Animal Crossing<\/i> et la rend particuli\u00e8re. Il s&#8217;agit de la brique de <i>gameplay<\/i> principale qui donne du sens \u00e0 toutes les autres actions et qui construit non pas de nombreuses petites exp\u00e9riences d&#8217;une heure, mais plut\u00f4t une longue exp\u00e9rience pluriquotidienne discontinue. Le joueur est invit\u00e9 \u00e0 se fixer des objectifs de long terme qui rendent le travail quotidien agr\u00e9able. <i>Animal Crossing<\/i> invite donc le joueur \u00e0 s&#8217;approprier le temps long en \u00e9laborant des projets qui donnent un sens aux activit\u00e9s de court terme.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>Se r\u00e9approprier le temps long<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">La soci\u00e9t\u00e9 qui nous entoure avance \u00e0 un rythme fr\u00e9n\u00e9tique. L&#8217;information s&#8217;accumule \u00e0 chaque seconde<i>\u00a0<\/i>; les vid\u00e9os YouTube, faisant entre cinq et dix minutes en moyenne, se consomment \u00e0 la cha\u00eene<i>\u00a0<\/i>; notre journ\u00e9e est minut\u00e9e depuis le lever jusqu&#8217;au coucher<i>\u00a0<\/i>; les films et \u00e9missions de t\u00e9l\u00e9vision adoptent une narration si effr\u00e9n\u00e9e qu&#8217;ils nous bombardent de s\u00e9quences de moins d&#8217;une minute. L&#8217;ensemble des activit\u00e9s quotidiennes va de plus en plus vite, les entreprises n&#8217;ont d&#8217;objectifs qu&#8217;\u00e0 trois mois (<i>benchmarks<\/i>). Le sens du temps se dissout car nous ne prenons plus le temps de planifier, de r\u00e9fl\u00e9chir au futur<i>\u00a0<\/i>; il n&#8217;existe plus de grande vision ontologique de long terme.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Le jeu vid\u00e9o suit cette \u00e9volution dans de nombreux secteurs. Les jeux mobiles <i>freemium<\/i> sont un bel exemple du temps tr\u00e8s court glorifi\u00e9. Ces jeux limitent la capacit\u00e9 d&#8217;action du joueur par le temps<i>\u00a0<\/i>: il faut attendre pour jouir du jeu (que ce soit par un <i>farming<\/i> inint\u00e9ressant ou par une incapacit\u00e9 \u00e0 interagir pendant un temps d\u00e9fini) ou bien payer pour progresser plus vite. Le temps long est donc assign\u00e9 \u00e0 la frustration de ne pouvoir rien faire d&#8217;autre qu&#8217;attendre tandis que le temps court de l&#8217;action est associ\u00e9 \u00e0 la jouissance. Le temps est ici une ressource n\u00e9gative<i>\u00a0<\/i>: on ne jouit du jeu qu&#8217;en achetant un raccourcissement du temps d&#8217;attente. Ce rapport perverti \u00e0 la temporalit\u00e9 fabrique la frustration du plaisir inaccessible. Il est symptomatique d&#8217;une industrie qui construit, \u00e0 plus large \u00e9chelle, un rapport au temps binaire<i>\u00a0<\/i>: l&#8217;attente frustrante du consommateur est tout d&#8217;abord produite par les <i>teasers<\/i>, les <i>leaks<\/i> volontaires, les cadeaux de pr\u00e9commande, le <i>hype<\/i> artificiel. Tout ceci m\u00e8ne ensuite \u00e0 la jouissance de l&#8217;achat, moment ultra-court qui est une fin en soi puisque le jeu est souvent d\u00e9cevant par rapport \u00e0 son <i>hype<\/i>. Ainsi des jeux comme <i>Watch Dogs<\/i> ou <i>Destiny<\/i> provoquent moins de jouissance dans leur temps de jeu que dans le moment d&#8217;achat qui cl\u00f4t le temps d&#8217;attente frustrante. Cette construction marketing insidieuse a pour but, \u00e9videmment, de forcer l&#8217;achat compulsif au premier jour de vente. Elle installe cependant dans l&#8217;<i>habitus <\/i>des joueurs une mise en sentiment du temps pervertie<i>\u00a0<\/i>: le temps long est per\u00e7u comme contraignant, le temps court est vu comme lib\u00e9rateur.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">C&#8217;est parce qu&#8217;<i>Animal Crossing<\/i> prend ce mod\u00e8le \u00e0 contre-pied que son exp\u00e9rience est unique dans le paysage vid\u00e9oludique. Ce jeu renverse en effet cette construction en assignant un sens fort au temps long (les objectifs d&#8217;augmenter sa maison, de construire des b\u00e2timents dans le village, de remplir les collections du mus\u00e9e&#8230;) tandis que le temps court s&#8217;organise \u00e0 l&#8217;\u00e9chelle de micro-activit\u00e9s. Sont ainsi articul\u00e9s des petits plaisirs du temps court (r\u00e9ussir \u00e0 p\u00eacher un poisson, discuter avec un PNJ, \u00e9couter K\u00e9k\u00e9 chanter, etc.) avec un bonheur du temps long (remplir les objectifs que l&#8217;on s&#8217;est fix\u00e9s). Plut\u00f4t que de frustrer le joueur pour augmenter le plaisir p\u00e9riodiquement, <i>Animal Crossing<\/i> parvient \u00e0 diffuser le plaisir \u00e0 toutes les \u00e9chelles temporelles en associant, d&#8217;une part, de l&#8217;exploration, du <i>farming<\/i> et des mini-jeux et d&#8217;autre part des objectifs de long terme. Le joueur ma\u00eetrise donc \u00e0 la fois la planification presque politique de sa partie et la r\u00e9alisation de ce plan par les activit\u00e9s quotidiennes.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">En cela, <i>Animal Crossing<\/i> nous permet de nous r\u00e9approprier un temps long rendu absurde par l&#8217;effervescence de notre soci\u00e9t\u00e9 et de l&#8217;industrie du jeu vid\u00e9o. Plut\u00f4t que de courir de solde Steam en solde Steam et de multiplier les micro-transactions pour lutter contre la frustration, pourquoi ne pas plut\u00f4t nous arr\u00eater un instant et reconstruire, sereinement, un lien apais\u00e9 et ma\u00eetris\u00e9 au temps.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><b>La tranquille exp\u00e9rience<\/b><\/p>\n<p lang=\"zxx\">Comment qualifier l&#8217;exp\u00e9rience globale d&#8217;<i>Animal Crossing<\/i><i>\u00a0<\/i>? Nous avons pos\u00e9 que la temporalit\u00e9 du jeu construit une exp\u00e9rience discontinue mais compl\u00e8te ainsi qu&#8217;une satisfaction du temps long retrouv\u00e9. Mais qu&#8217;est-ce que cette ma\u00eetrise et organisation du long terme par le <i>gameplay<\/i> transmet au joueur<i>\u00a0<\/i>?<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Parce que l&#8217;autonomie d&#8217;action du joueur se d\u00e9ploie \u00e0 toutes les \u00e9chelles temporelles, l&#8217;exp\u00e9rience de jeu est travers\u00e9e d&#8217;une confiance en l&#8217;avenir port\u00e9e par une activit\u00e9 sereine. Dans <i>Animal Crossing<\/i>, on sait o\u00f9 l&#8217;on va et on y va tranquillement, doucement, par petits pas tous signifiants. Alors que le jeu aurait pu voir son sens se diluer sous la multiplication des mini-activit\u00e9s, celles-ci sont structur\u00e9es par le temps long et permettent au joueur d&#8217;exp\u00e9rimenter une s\u00e9r\u00e9nit\u00e9 coh\u00e9rente et globale. La tranquilit\u00e9 d\u00e9gag\u00e9e par <i>Animal Crossing<\/i> provient, certes, de ses graphismes mignons, de ses dialogues sympathiques, de sa musique reposante. Mais tous ces \u00e9l\u00e9ments viennent renforcer la structure globale de la temporalit\u00e9 ludifi\u00e9e. Le caract\u00e8re cyclique du temps \u00e9vapore toute incertitude face \u00e0 l&#8217;avenir. Ne reste que la certitude que nos projets vont se d\u00e9rouler comme on le souhaite, que, par le travail, on mat\u00e9rialise dans le r\u00e9el notre volont\u00e9. En cela, <i>Animal Crossing<\/i> est un jeu qui transmet la foi dans le progr\u00e8s puisque le temps long est per\u00e7u comme int\u00e9gralement ma\u00eetrisable et capable d&#8217;\u00eatre structur\u00e9 par le temps court. Tous les facteurs de la construction de l&#8217;avenir sont ainsi ma\u00eetris\u00e9s, ce qui organise un optimisme structurel transmis au joueur par l&#8217;exp\u00e9rience de jeu.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Jouer \u00e0 <i>Animal Crossing<\/i>, c&#8217;est donc embrasser le futur d&#8217;un optimisme tranquille. C&#8217;est donner du sens \u00e0 son activit\u00e9 quotidienne et \u00e0 son travail, c&#8217;est projeter son moi dans des projets et les voir, invariablement, se r\u00e9aliser dans la r\u00e9alit\u00e9 du jeu. Le joueur est alors acteur au sens fort du terme<i>\u00a0<\/i>: il agit sur le monde, mais surtout, il agit sur le temps, le plie \u00e0 son agenda et donne du sens \u00e0 ce temps qui, amoral et aveugle, nous force \u00e0 avancer vers la fin.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Alors que l&#8217;ambition premi\u00e8re d&#8217;Animal Forest (D\u014dbutsu no Mori, 2001\/2002) \u00e9tait d&#8217;utiliser l&#8217;horloge interne de la Nintendo 64DD comme principe central de gameplay, la critique d&#8217;Animal Crossing : New Leaf (3DS, 2012\/2013) par jeuxvideo.com pose son rapport au temps comme un d\u00e9faut du jeu : \u00ab\u00a0on peut trouver quelques d\u00e9fauts \u00e0 cet Animal Crossing\u00a0: New Leaf qui ne r\u00e9volutionne par exemple en rien une formule vieille de presque 10 ans, qui n\u00e9cessite toujours l&#8217;usage fastidieux des codes amis pour jouer&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=48\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":83,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[26],"tags":[12,20,17,19],"class_list":["post-48","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-critiques","tag-agency","tag-animal-crossing","tag-critique","tag-temps"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/48","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=48"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/48\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":53,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/48\/revisions\/53"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/83"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=48"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=48"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=48"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}