{"id":93,"date":"2016-12-15T19:00:46","date_gmt":"2016-12-15T18:00:46","guid":{"rendered":"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=93"},"modified":"2016-12-19T07:35:23","modified_gmt":"2016-12-19T06:35:23","slug":"hearthstone-les-dessous-de-laddiction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=93","title":{"rendered":"Hearthstone\u00a0: les dessous de l&#8217;addiction"},"content":{"rendered":"<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\">En s&#8217;emparant du genre du jeu de cartes \u00e0 collectionner (JCC) en 2014 avec <i>Hearthstone<\/i>, <i>Blizzard entertainment<\/i> a r\u00e9ussi le pari risqu\u00e9 de transformer un petit projet port\u00e9 par deux personnes, dans un genre de niche, en un des plus grands succ\u00e8s vid\u00e9oludiques des derni\u00e8res ann\u00e9es. <i>Hearthstone<\/i> comptait environ 10 millions de comptes r\u00e9guli\u00e8rement actifs en 2014, 40 millions \u00e0 la fin de l&#8217;ann\u00e9e 2015 et 50 millions apr\u00e8s la sortie de l&#8217;extension <i>Whispers of the Old Gods<\/i>. Cette r\u00e9ussite n&#8217;\u00e9tait pas acquise. Depuis l&#8217;invention du JCC par Richard Garfield (<i>Magic\u00a0: the Gathering<\/i>, 1993), les d\u00e9veloppeurs se sont \u00e9chin\u00e9s \u00e0 en porter les m\u00e9caniques sur ordinateur (voire console), avec des succ\u00e8s mitig\u00e9s. Peu \u00e0 peu, le JCC sur ordinateur s&#8217;\u00e9tait enracin\u00e9 comme un genre au public limit\u00e9. Ce constat poussait les d\u00e9veloppeurs \u00e0 satisfaire les attentes de ce public fid\u00e8le, exigeant et stimul\u00e9 par la complexit\u00e9 m\u00e9canique et le <i>deckbuilding<\/i>. Les titres ant\u00e9rieurs \u00e0 <i>Hearthstone<\/i> ont ainsi mis l&#8217;accent sur les tactiques li\u00e9es au concept de positionnement et ont limit\u00e9, voire banni, l&#8217;al\u00e9a, afin de proposer une exp\u00e9rience de jeu r\u00e9flexive et n\u00e9cessitant un haut degr\u00e9 de comp\u00e9tence. <i>Might and Magic\u00a0: Duel of Champions<\/i> (2012) en est un bon exemple. Ce jeu plonge le joueur dans une structure plus complexe que les JCC physiques les plus difficiles d&#8217;acc\u00e8s (tels que <i>Legend of the five rings<\/i> ou <i>Netrunner<\/i>) et l&#8217;efficacit\u00e9 des cartes jou\u00e9es d\u00e9pend autant de leur placement que de leurs capacit\u00e9s intrins\u00e8ques.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\">L&#8217;\u00e9quipe derri\u00e8re <i>Hearthstone <\/i>prit le parti de renverser cette perspective. Plut\u00f4t que d&#8217;offrir aux joueurs des outils pour limiter l&#8217;al\u00e9a, <i>Hearthstone<\/i> mise non seulement sur la suppression des m\u00e9caniques limitant l&#8217;al\u00e9a (comme la recherche de cartes dans le <em>deck<\/em>), mais encore sur un renforcement d\u00e9lib\u00e9r\u00e9 de l&#8217;al\u00e9a dans les m\u00e9caniques internes aux cartes. Comme Ben Brode, <i>lead designer<\/i> de <i>Hearthstone<\/i>, aime \u00e0 le r\u00e9p\u00e9ter, ses choix fondamentaux se fondent sur trois piliers\u00a0: simplifier les m\u00e9caniques pour les rendre accessibles\u00a0; ponctuer les parties d&#8217;\u00e9v\u00e9nements al\u00e9atoires pour les pimenter et permettre au joueur de \u00ab\u00a0se raconter une histoire\u00a0\u00bb\u00a0; polir les <i>feedbacks<\/i> (r\u00e9troactions) visuels et sonores de chaque action afin de la rendre \u00ab\u00a0<i>fun<\/i>\u00a0\u00bb. <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><a name=\"ebooksProductTitle\"><\/a><a name=\"title\"><\/a> <span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Mais, si cette philosophie explique l&#8217;essor rapide de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, elle ne nous dit pas grand&#8217;chose des raisons qui poussent <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">les joueurs<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> \u00e0 revenir r\u00e9guli\u00e8rement dans le jeu et,<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ainsi, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00e0 maintenir sa population aussi active. Nous pouvons en effet accepter l&#8217;id\u00e9e, m\u00eame en aimant <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, que ce jeu offre des m\u00e9caniques tr\u00e8s inf\u00e9rieures \u00e0 d&#8217;autres <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">JCC<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> du march\u00e9. Manque de flexibilit\u00e9 dans le <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>deckbuilding<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, parties parfois d\u00e9cid\u00e9es par un jet de d\u00e9 de<\/span><\/span><a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Ragnaros_the_Firelord\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> Ragnaros<\/span><\/span><\/a><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ou <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">de<\/span><\/span> <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Yogg-Saron,_Hope%27s_End\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Yogg-Saron<\/span><\/span><\/a><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> bien plac\u00e9, syst\u00e8me d&#8217;assignation des attaques et positionnement r\u00e9duits \u00e0 leur plus simple expression. Alors, comment <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> parvient-il \u00e0 rendre fid\u00e8le une population aussi \u00e9tendue, alors qu&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">elle<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> a \u00e0 disposition des jeux m\u00e9caniquement <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">sup\u00e9rieurs<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0? Nous verrons que, au travers du <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>design<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> accessible d\u00e9fendu par Ben Brode, se d\u00e9ploie une v\u00e9ritable machine \u00e0 capter l&#8217;attention humaine, \u00e0 cr\u00e9er de petites \u00e9motions positives accoutumantes et \u00e0 r\u00e9injecter <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">un d\u00e9sir d&#8217;investissement dans le joueur<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">. Une fois d\u00e9pouill\u00e9 de ses artifices joyeux, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> se pr\u00e9sente comme une bo\u00eete de Skinner \u00e9volu\u00e9e capable de capter et de rendre fid\u00e8les les consommateurs en jouant sur des ressorts subconscients. Il s&#8217;inscrit alors parfaitement dans le mod\u00e8le des \u00ab\u00a0logiciels attrapeurs\u00a0\u00bb d\u00e9crit par Nir Eyal dans <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><i>Hooked: How to Build Habit-Forming Products<\/i><\/span><span style=\"font-size: large;\">.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\" align=\"justify\"><b><span style=\"font-size: large;\">1. Cr\u00e9er l&#8217;habitude\u00a0: d<\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">es strat\u00e9gies d&#8217;attraction <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">internes et externes<\/span><\/span><\/b><\/p>\n<p align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/unnamed.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-151 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/unnamed.png\" alt=\"unnamed\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/unnamed.png 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/unnamed-300x169.png 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/unnamed-480x270.png 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">S<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">&#8216;ins\u00e9rer dans les habitudes quotidiennes des utilisateurs est devenu un enjeu clairement identifi\u00e9 par les cr\u00e9ateurs de logiciels et de contenus divertissants depuis l&#8217;av\u00e8nement des r\u00e9seaux sociaux (2005). La rapidit\u00e9 du zapping, la recherche d<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">e la gratui<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">t<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00e9<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> et la fluidit\u00e9 des hyperliens font d&#8217;Internet un march\u00e9 de l&#8217;attention <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">avant d&#8217;\u00eatre un march\u00e9 de valeurs. Pour des compagnies comme <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Youtube<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> (<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Alphabet<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">), <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Facebook<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Twitch<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> (<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Amazon<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">), la question premi\u00e8re est d&#8217;obtenir un capital d&#8217;attention humaine afin de le mon\u00e9tiser ult\u00e9rieurement, par exemple en le vendant \u00e0 des annonceurs de publicit\u00e9, ou en cr\u00e9ant des synergies entre produits gratuits (<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Twitch<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">) et payants (<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Amazon premium<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">). Ce combat pour l&#8217;attention des usagers ne se limite pas aux grandes plateformes d&#8217;Internet. La saturation du march\u00e9 du jeu vid\u00e9o, notamment mobile, pousse les d\u00e9veloppeurs \u00e0 proposer des jeux \u00e0 l&#8217;attractivit\u00e9 profonde. \u00catre gratuit ne suffit plus, il faut s&#8217;assurer que les joueurs reviendront jouer le lendemain et ne zapperont pas vers un autre jeu similaire. Pour d\u00e9gager de la valeur, il faut d\u00e9sormais non seulement \u00eatre capable de former une grande base de joueurs, mais encore de la fid\u00e9liser, afin d&#8217;en retirer des profits r\u00e9guliers et, ainsi, de transformer son jeu en rente. Il faut que le jeu se transforme en habitude quotidienne.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Afin de mettre en \u0153uvre cette strat\u00e9gie commerciale, les agents \u00e9conomiques ont d\u00e9velopp\u00e9 l&#8217;id\u00e9e de \u00ab\u00a0l&#8217;habitude comme strat\u00e9gie\u00a0\u00bb, laquelle passe tout d&#8217;abord par la pr\u00e9sentation au joueur de \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>triggers<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb (d\u00e9clencheurs) internes et externes dont la fonction principale est d&#8217;inciter le joueur \u00e0 revenir plus tard. Les d\u00e9clencheurs internes son int\u00e9gr\u00e9s au c\u0153ur du logiciel, tandis que les externes alertent l<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">&#8216;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">usager alors qu&#8217;il n&#8217;est pas en train d&#8217;utiliser le logiciel. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Afin d&#8217;aller \u00e0 l&#8217;essentiel, nous ne parlerons pas des d\u00e9clencheurs externes, con\u00e7us pour pousser les joueurs \u00e0 se souvenir que le logiciel existe et \u00e0 y revenir. On notera simplement l&#8217;\u00e9nergie et l&#8217;argent d\u00e9pens\u00e9s par <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> pour investir ses \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>community managers<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb dans des r\u00e9seaux sociaux comme Reddit, aider des youtubeurs en les faisant participer aux campagnes publicitaires, financer des \u00e9v\u00e9nements (comp\u00e9titions, \u00e9v\u00e9nements de sortie d&#8217;extension, publicit\u00e9s murales\u2026). <\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Dans l&#8217;histoire des jeux gratuits, l<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">es d\u00e9clencheurs internes ont d&#8217;abord \u00e9t\u00e9 n\u00e9gatifs : ils organisaient la frustration du joueur. Un grand nombre de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">ces jeux<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> imposent au joueur une limite d&#8217;actions quotidiennes, dans un espace ludique o\u00f9 chaque accomplissement prend un nombre d&#8217;actions gigantesque.\u00a0\u00c0 charge du joueur de m\u00e2cher sa frustration dans la patience ou de succomber \u00e0 l&#8217;achat d&#8217;avantages qualitatifs (acc\u00e9l\u00e9ration du temps, objets obtenus imm\u00e9diatement au lieu d&#8217;attendre, etc.). Ce format de d\u00e9clencheurs internes n&#8217;est pas commercialement optimal, car il associe l&#8217;application \u00e0 des \u00e9motions n\u00e9gatives et ran\u00e7onne le joueur plus qu&#8217;il ne le motive. Les r\u00e9seaux sociaux bouillonnent ainsi, \u00e0 intervalle r\u00e9gulier, de d\u00e9nonciations de ces titres \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>pay to win<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb, au point de faire de ce terme un stigmate d\u00e9valorisant. <\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Un des piliers du design de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> est, au contraire, de bannir le sentiment de frustration et de mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale les \u00e9motions n\u00e9gatives, afin que l&#8217;empreinte cognitive form\u00e9e par le jeu chez le joueur ne soit teint\u00e9e que par des affects agr\u00e9ables. Ses d\u00e9clencheurs internes sont donc des r\u00e9compenses diss\u00e9min\u00e9es au cours du jeu et suivant des chronologies ench\u00e2ss\u00e9es, ce qui g\u00e9n\u00e8re un engagement de long terme. Chaque jour, le joueur re\u00e7oit une \u00ab\u00a0qu\u00eate\u00a0\u00bb sanctionn\u00e9e par une r\u00e9compense virtuelle (de l&#8217;or, monnaie d&#8217;\u00e9change interne du jeu). Chaque semaine, il peut exp\u00e9rimenter un nouveau module de r\u00e8gles (\u00ab\u00a0le bras de fer\u00a0\u00bb <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">ou<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>tavern brawl<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb) qui est sanctionn\u00e9 par le don gracieux de cinq cartes al\u00e9atoires.\u00a0\u00c0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> mesure qu&#8217;il joue, il re\u00e7oit des cadeaux r\u00e9guliers\u00a0: nouveaux h\u00e9ros, nouvelles cartes de base, cartes dor\u00e9es. Toutes les trois victoires, il obtient de l&#8217;or. Plus sa collection s&#8217;\u00e9toffe, plus il est susceptible de revenir pour rentabiliser le temps et l&#8217;argent investis dans le jeu. Ces syst\u00e8mes de progression positifs, pratiqu\u00e9s par tous les jeux gratuits, permettent de fid\u00e9liser le joueur par les \u00e9motions\u00a0; mais <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ne s&#8217;arr\u00eate pas l\u00e0. <\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Sa sp\u00e9cificit\u00e9 par rapport \u00e0 d&#8217;autres jeux gratuits est d&#8217;implanter des d\u00e9clencheurs internes \u00e0 l&#8217;int\u00e9rieur m\u00eame de son \u00e9quilibrage. La frustration et les \u00e9motions n\u00e9gatives sont traqu\u00e9es jusque dans les capacit\u00e9s de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>deckbuilding<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> des joueurs. Ainsi, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> sanctionne r\u00e9guli\u00e8rement des cartes et des combos (combinaisons d&#8217;effets) non pas pour leur efficacit\u00e9, mais parce qu&#8217;ils cr\u00e9ent des \u00e9motions n\u00e9gatives chez l&#8217;adversaire. Dans sa conf\u00e9rence \u00ab\u00a0<\/span><\/span><a href=\"https:\/\/youtu.be\/pyjDMPTgxxk\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>10 bits of design wisdom<\/i><\/span><\/span><\/a><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb,\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Eric Dodds (ancien directeur du projet <em>Hearthstone<\/em>) explique que la carte <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Mind_Control\">Mind Control<\/a> \u00e9tait tout \u00e0 fait \u00e9quilibr\u00e9e lorsqu&#8217;elle co\u00fbtait 8 manas, mais qu&#8217;elle a \u00e9t\u00e9 remont\u00e9e \u00e0 10 manas car elle frustrait l&#8217;adversaire. On se souvient \u00e9galement de combos au ratio victoire\/d\u00e9faite \u00e9quilibr\u00e9, mais violemment r\u00e9\u00e9quilibr\u00e9s par <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, pour des raisons \u00e9motives, l&#8217;exemple le plus spectaculaire \u00e9tant le combo <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Grim_Patron\">Grim Patron<\/a> + <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Warsong_Commander\">Warsong Commander<\/a>. Ainsi, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> chasse r\u00e9guli\u00e8rement les combos sans interaction du paysage d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> afin d&#8217;en faire un lieu non pas de haute inventivit\u00e9 de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>deckbuilding<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ou de haute comp\u00e9tition, mais plut\u00f4t un lieu ne diffusant que des affects positifs au joueur, condition pour renforcer sa fid\u00e9lit\u00e9 au jeu. Mais la qualit\u00e9 des \u00e9motions ne suffit pas \u00e0 fid\u00e9liser le joueur\u00a0; il faut \u00e9galement l<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">e<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> bombarder <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">d&#8217;affects positifs<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> \u00e0 vitesse rapide afin de cr\u00e9er un sentiment continu d&#8217;agr\u00e9able, appel\u00e9 par les <em>designers<\/em> l&#8217;\u00e9tat de \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>fun<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb et par les sp\u00e9cialistes des logiciels attrapeurs \u00ab<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>\u00a0<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>to dazzle<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb,<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>dazzlement<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb (l&#8217;\u00e9blouissement).<\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\" align=\"justify\"><b><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">2. \u00c9blouir l<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">e joueur<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> par de<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">s<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> micro-<span style=\"font-size: large;\">plaisirs <\/span>issus de micro-actions<\/span><\/span><\/b><\/p>\n<p align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-ME3050175378_2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-154 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-ME3050175378_2.jpg\" alt=\"hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-me3050175378_2\" width=\"500\" height=\"361\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-ME3050175378_2.jpg 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-ME3050175378_2-300x217.jpg 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-heroes-of-warcraft-screenshot-ME3050175378_2-374x270.jpg 374w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Dans <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, le joueur n&#8217;est pas seulement attir\u00e9 par des d\u00e9clencheurs qui renforcent des \u00e9motions positives, il est fid\u00e9lis\u00e9 par des boucles de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>gameplay<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> simplifi\u00e9es, raccourcis et d\u00e9livrant chacune une r\u00e9troaction<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> positive. L&#8217;\u00e9quipe de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ne traque pas seulement la frustration dans l&#8217;\u00e9quilibrage du jeu, mais l&#8217;a bannie de ses r\u00e8gles fondamentales. En \u00ab\u00a0s&#8217;interrogeant sur les fondements du genre\u00a0\u00bb, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> a cherch\u00e9 \u00e0 \u00ab\u00a0simplifier\u00a0\u00bb les boucles de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>gameplay<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> des JCC afin de faire correspondre les temps de l&#8217;action du joueur et de la r\u00e9action du jeu. Par exemple, le syst\u00e8me de ressources d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> est une simplification de celui de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>World of Warcraft\u00a0: Trading Card Game<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, projet sur lequel travaillait Ben Brode. Dans <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>WoW\u00a0: TCG<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, les cartes de ressources (comparables aux terrains de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Magic<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">) produisent certes des points de ressource, mais leur absence peut \u00eatre remplac\u00e9e par la transformation d&#8217;une carte de sa main en carte de ressource. Cette m\u00e9canique de sacrifice permet d&#8217;\u00e9viter le fameux \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>mana starve<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb ou \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>mana screw<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Magic\u00a0<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">: le fait de perdre non pas par erreur de jugement, mais parce qu&#8217;on n&#8217;a pas pioch\u00e9 de terrains. Pendant le prototypage d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, Ben Brode franchit un nouveau pas. Puisqu&#8217;il est n\u00e9cessaire d&#8217;obtenir une ressource suppl\u00e9mentaire chaque tour pour s&#8217;amuser, pourquoi frustrer le joueur des cartes de sa main en le for\u00e7ant \u00e0 les sacrifier\u00a0? Il d\u00e9cide d&#8217;offrir gratuitement, \u00e0 chaque tour, le point de ressource suppl\u00e9mentaire, r\u00e9conciliant ainsi l&#8217;affect n\u00e9gatif de l&#8217;attente (piocher une ressource) et l&#8217;affect positif de l&#8217;action (jouer des cartes gr\u00e2ce \u00e0 ces ressources) en un seul affect positif. Puis, au cours de la partie, l&#8217;\u00e9motion positive cr\u00e9\u00e9e par la prise d&#8217;action est syst\u00e9matiquement renforc\u00e9e par des\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">r\u00e9troactions positives (sons, animations, etc). Ce<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">tte stratification<\/span><\/span> <span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">de<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> plusieurs affects positifs <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">suite <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00e0 une seule action <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">du joueur permet de d\u00e9clencher des r\u00e9ponses physiologiques et c\u00e9r\u00e9brales au-del\u00e0 de la conscience, de l&#8217;ordre du micro-plaisir hormonal.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Tout le design d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> consiste \u00e0 mettre bout \u00e0 bout ces micro-plaisirs au sein d&#8217;une partie, \u00e0 la fr\u00e9quence la plus haute possible, afin d&#8217;accoutumer le joueur \u00e0 ces plaisirs. C&#8217;est ce que Eric Dodds appelle la mise en lien des \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>little victories<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb, renforc\u00e9e par une multiplication de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">r\u00e9troactions<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> agr\u00e9ables. Les actions du joueur sont r\u00e9duites \u00e0 leur plus simple appareil (poser une carte sur le champ de bataille, glisser les serviteurs pour attaquer, limiter les cartes \u00e0 capacit\u00e9s complexes\u2026) car, du point de vue du <em>designer<\/em>, elles ne sont pas leur propre but. Le but r\u00e9el des actions du joueur est de d\u00e9clencher des renforcements positifs qui viennent l&#8217;affecter sous la ligne de flottaison de la conscience, exactement comme tirer le bras d&#8217;un bandit-manchot. L&#8217;enjeu, pour le<em> designer,<\/em> n&#8217;est alors plus de proposer des boucles de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>gameplay<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> enrichissantes, qui ouvrent des strat\u00e9gies, ou m\u00eame innovantes, mais plut\u00f4t d&#8217;en faire des instruments au service du \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hook<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u00a0\u00bb (grappin) qui va cr\u00e9er une habitude compulsive chez le joueur. La notion m\u00eame de \u00ab\u00a0jeu\u00a0\u00bb s&#8217;en trouve quelque peu d\u00e9structur\u00e9e au profit de l&#8217;id\u00e9e d&#8217;habitude compulsive.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Mais ces r\u00e9compenses \u00e9motionnelles seraient d&#8217;une efficacit\u00e9 limit\u00e9e si elles <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">se contentaient d&#8217;\u00eatre<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> lin\u00e9aires et pr\u00e9visibles. Tout comme on ne s&#8217;\u00e9blouit pas de voir toujours la m\u00eame lumi\u00e8re s&#8217;allumer lorsqu&#8217;on ouvre son frigo, on se lasserait d&#8217;entendre la m\u00eame\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\">r\u00e9troaction<\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> r\u00e9p\u00e9t\u00e9e cent fois. L&#8217;accoutumance peut mener au d\u00e9sint\u00e9r\u00eat. Sauf si l&#8217;al\u00e9a, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">l&#8217;impr\u00e9visible,<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> rentre en jeu.<\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\" align=\"justify\"><b><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">3. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Conditionner le joueur<\/span><\/span> <span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">par les r\u00e9compenses variables<\/span><\/span><\/b><\/p>\n<p align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-152 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone.jpg\" alt=\"hearthstone\" width=\"500\" height=\"280\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone.jpg 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-300x168.jpg 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/hearthstone-482x270.jpg 482w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">U<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">ne fois pos\u00e9e l&#8217;id\u00e9e qu&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> alterne, le plus rapidement possible, entre action<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">s<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> du joueur et r\u00e9compenses \u00e9motionnelles stratifi\u00e9es, nous retrouvons \u00e0 vrai dire <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">des<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> sch\u00e9ma<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">s<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> classique<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">s<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> de la psychologie comportemental<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">e<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">.\u00a0\u00c0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> commencer par le conditionnement de Pavlov, qui a mis en \u00e9vidence les apprentissages subconscients du cerveau par <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">l&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">association entre une action <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">neutre <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">et un<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> renforcement positif<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">. En d\u00e9livrant, avec une r\u00e9p\u00e9tition assum\u00e9e, des \u00e9motions agr\u00e9ables \u00e0 chaque micro-action du joueur, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> conditionne le joueur \u00e0 l&#8217;aimer, par un transfert de stimulations classique. L&#8217;association \u00ab\u00a0action \u2192 agr\u00e9able\u00a0\u00bb d\u00e9rive jusqu&#8217;\u00e0 correspondre \u00e0 l&#8217;association \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone <\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">\u2192 agr\u00e9able\u00a0\u00bb, car ce logiciel est le cadre neutre initial commun \u00e0 toutes ces \u00e9motions positives. Tout comme Watson parvint \u00e0 construire chez un enfant une peur des souris en renfor\u00e7ant leur pr\u00e9sence neutre par une \u00e9motion n\u00e9gative, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> parvient \u00e0 construire chez le joueur un plaisir compulsif en renfor\u00e7ant sa propre pr\u00e9sence par des \u00e9motions positives.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> parvient \u00e0 conditionner son joueur \u00e0 l&#8217;aimer gr\u00e2ce \u00e0 sa capacit\u00e9 \u00e0 alterner les r\u00e9compenses pr\u00e9visibles et impr\u00e9visibles. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Les recherches de la psychologie comportementale ont en effet montr\u00e9 que le renforcement positif \u00e9tait d&#8217;autant plus puissant qu&#8217;il \u00e9tait impr\u00e9visible. Le fa\u00e7onnement de Skinner consiste ainsi \u00e0 construire des comportements attendus chez un animal en associant ses actions \u00e0 des r\u00e9compenses. L&#8217;apprentissage peut se faire sans al\u00e9a\u00a0: \u00e0 chaque fois que l&#8217;animal <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">actionne un levier<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, il obtient de la nourriture\u00a0; rapidement, l&#8217;animal se met \u00e0 <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">actionner<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> le <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">levier<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> d\u00e8s qu&#8217;il a faim. Mais il peut \u00e9galement \u00eatre intermittent\u00a0: l&#8217;animal <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">actionne<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> un <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">levier<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> et il n&#8217;a que 50\u00a0% de chance d&#8217;obtenir de la nourriture. Skinner met alors en \u00e9vidence que, dans le second cas, l&#8217;apprentissage est plus lent mais le d\u00e9sir de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">toucher le levier<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> augmente \u00e9norm\u00e9ment. L&#8217;animal se met non plus \u00e0 <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">tirer le levier<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> lorsqu&#8217;il a faim, mais en permanence, de mani\u00e8re compulsive. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">La variance du renforcement positif augmente les attitudes addictives du sujet. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">C&#8217;est exactement cette strat\u00e9gie d&#8217;attraction que privil\u00e9gie <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, en se faisant une sorte de grande bo\u00eete de Skinner tr\u00e8s \u00e9volu\u00e9e.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Car, \u00e0 l&#8217;al\u00e9a inh\u00e9rent \u00e0 tout JCC, qui est d\u00e9j\u00e0 une forme de r\u00e9compense variable, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> ajoute un al\u00e9a savamment distribu\u00e9 au sein m\u00eame de son <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>gameplay<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">. Tout JCC poss\u00e8de en effet au moins deux types de r\u00e9compenses variables. D&#8217;une part le joueur ach\u00e8te des <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>booster packs<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> qui contiennent des cartes al\u00e9atoires et sont autant de possibilit\u00e9s de plaisir, d&#8217;autre part il pioche \u00e0 chaque tour une carte al\u00e9atoire de son <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>deck<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, qui peut devenir une r\u00e9compense lorsqu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un \u00ab\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>topdeck\u00a0\u00bb<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, c&#8217;est-\u00e0-dire de la bonne carte au bon moment. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Mais l&#8217;\u00e9quipe d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> va au-del\u00e0 de ces deux fondamentaux et d\u00e9veloppe une strat\u00e9gie de design qui renforce \u00ab\u00a0l<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">&#8216;histoire<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> produite par les joueurs\u00a0\u00bb en \u00ab\u00a0embrassant le m\u00e9dia num\u00e9rique \u00bb. Derri\u00e8re ces termes se cache l&#8217;id\u00e9e de profiter du fait d&#8217;\u00eatre un JCC sur ordinateur pour cr\u00e9er des interactions difficilement possibles dans un jeu papier et susceptibles de modifier le cours de la partie de mani\u00e8res impr\u00e9visibles. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Des cartes comme <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Tinkmaster_Overspark\">Tinkmaster<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Ragnaros_the_Firelord\">Ragnaros<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Yogg-Saron,_Hope%27s_End\">Yogg-Saron<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Sylvanas_Windrunner\">Sylvanas<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Dr._Boom\">Dr. Boom<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Knife_Juggler\">Knife Juggler<\/a>, <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Brawl\">Brawl<\/a>&#8230; poss\u00e8dent des capacit\u00e9s al\u00e9atoires susceptibles de cr\u00e9er des histoires m\u00e9morables, \u00e9tonnantes, impressionnantes. La variabilit\u00e9 des cartes est si pr\u00e9sente dans le design fondamental d&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> qu&#8217;elle a conduit \u00e0 la cr\u00e9ation d&#8217;un <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>channel youtube<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> populaire, <\/span><\/span><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/user\/Trolden1337\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Trolden<\/i><\/span><\/span><\/a><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la recension de suites d&#8217;\u00e9v\u00e9nements al\u00e9atoires improbables ou jouissifs.<br \/>\n<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Cette place centrale de l&#8217;al\u00e9a dans <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, parce qu&#8217;elle cr\u00e9e une r\u00e9compense ou une punition variable, ne contribue pas seulement \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer de belles histoires, mais <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">fait aussi<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> du jeu une bo\u00eete de Skinner o\u00f9 le joueur ne peut pas anticiper les renforcements positifs (voire n\u00e9gatifs) que son action lui prodiguera. Par exemple, si le joueur invoque un <a href=\"http:\/\/hearthstone.gamepedia.com\/Flame_Juggler\">Flame Juggler<\/a> alors que l&#8217;adversaire contr\u00f4le un serviteur poss\u00e9dant 1 point de vie, il a 50\u00a0% de chance d&#8217;obtenir une r\u00e9compense de faible intensit\u00e9 (Flame Juggler assigne son d\u00e9g\u00e2t au h\u00e9ros adverse) et 50\u00a0% d&#8217;avoir une r\u00e9compense de forte intensit\u00e9 (Flame Juggler tue le serviteur adverse) en plus des\u00a0<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\">r\u00e9troaction<\/span>s<span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> positives normales d&#8217;entr\u00e9e en jeu (animation et son). Dans certaines conditions, il peut m\u00eame offrir une chance de remporter la partie sur un jet de d\u00e9 (si le h\u00e9ros adverse ne poss\u00e8de plus que 1 point de vie). Cette variance <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">des r\u00e9compenses<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, implant\u00e9e <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">comme m\u00e9canique principale de jeu, nous fait penser aux machines \u00e0 sous des casinos, objets directement d\u00e9riv\u00e9s de la bo\u00eete de Skinner et qui en poss\u00e8de m\u00eame les attributs morphologiques (une bo\u00eete qui a une chance de servir une r\u00e9compense quand on tire le levier). <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> comporte les exacts m\u00eames \u00e9l\u00e9ments et structures, derri\u00e8re un vernis joyeux et engageant.<\/span><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\" align=\"justify\"><b><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Conclusion\u00a0: <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">organiser l&#8217;addiction pour exister dans un march\u00e9 tr\u00e8s concurrentiel<br \/>\n<\/span><\/span><\/b><\/p>\n<p align=\"justify\"><a href=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/firelands-portal-art.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-153 aligncenter\" src=\"http:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/firelands-portal-art.jpg\" alt=\"firelands-portal-art\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/firelands-portal-art.jpg 500w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/firelands-portal-art-300x169.jpg 300w, https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/firelands-portal-art-480x270.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">A la lecture de cet article, on pourrait croire que l&#8217;auteure porte un jugement de valeur sur la mani\u00e8re dont <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> organise l&#8217;addiction de ses joueurs \u00e0 <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">. Ce serait oublier qu&#8217;il n&#8217;est qu&#8217;une analyse factuelle \u00e0 r\u00e9int\u00e9grer dans un contexte commercial plus large. Si <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Blizzard<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> applique ces strat\u00e9gies pour faire rentrer <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> dans les habitudes quotidiennes du joueur, c&#8217;est certes parce qu&#8217;elles sont efficaces, mais c&#8217;est \u00e9galement parce que le march\u00e9 du jeu mobile est satur\u00e9 et que l&#8217;offre d\u00e9borde le temps disponible des joueurs. Avec trop de jeux de bonne facture disponibles, il ne suffit plus \u00e0 un jeu d&#8217;\u00eatre bon et gratuit pour survivre. Il lui faut \u00eatre un logiciel attrapeur capable de ramener \u00e0 lui les joueurs, de devenir une partie de leur routine quotidienne et de leur d\u00e9livrer r\u00e9guli\u00e8rement du plaisir. Le jeu d\u00e9passe donc son \u00e9tat de divertissement passager pour devenir la petite manie que nous avons tous. Cette n\u00e9cessit\u00e9 d\u00e9coule directement de la d\u00e9mat\u00e9rialisation des jeux, de leur distribution par Internet et de leur abondance. La saturation du march\u00e9 et la comp\u00e9tition incessante des contenus poussent \u00e0 d\u00e9velopper des strat\u00e9gies pour retenir l&#8217;attention des utilisateurs et les fid\u00e9liser.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Mais alors, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> est-il encore un jeu\u00a0? Assur\u00e9ment, mais il est aussi plus qu&#8217;un jeu. Il est une bo\u00eete \u00e0 conditionner l&#8217;esprit humain. Et c&#8217;est bien cela qui explique son succ\u00e8s fulgurant, malgr\u00e9 un <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>gameplay<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> inf\u00e9rieur \u00e0 d&#8217;autres jeux du march\u00e9, \u00e0 la fois en complexit\u00e9 et en int\u00e9r\u00eat objectif. Il ne nous semble pas incongru de <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">noter<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, \u00e0 ce propos, qu&#8217;<\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> nous est offert par la m\u00eame compagnie qui a produit <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>World of Warcraft<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">, un jeu qui a particuli\u00e8rement stimul\u00e9 les recherches en psychologie et en addictologie pour comprendre ses effets <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">puissants <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">d&#8217;attraction et de fid\u00e9lisation sur ses joueurs. <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">Dans cette perspective, <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Hearthstone<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> s&#8217;av\u00e8re peut-\u00eatre \u00eatre le <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>compendium<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"> des strat\u00e9gies addictives explor\u00e9es 10 ans plus t\u00f4t par <\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>World of Warcraft<\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: large;\"><span lang=\"fr-FR\">.<\/span><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En s&#8217;emparant du genre du jeu de cartes \u00e0 collectionner (JCC) en 2014 avec Hearthstone, Blizzard entertainment a r\u00e9ussi le pari risqu\u00e9 de transformer un petit projet port\u00e9 par deux personnes, dans un genre de niche, en un des plus grands succ\u00e8s vid\u00e9oludiques des derni\u00e8res ann\u00e9es. Hearthstone comptait environ 10 millions de comptes r\u00e9guli\u00e8rement actifs en 2014, 40 millions \u00e0 la fin de l&#8217;ann\u00e9e 2015 et 50 millions apr\u00e8s la sortie de l&#8217;extension Whispers of the Old Gods. Cette r\u00e9ussite&#8230;<\/p>\n<p class=\"read-more\"><a class=\"btn btn-default\" href=\"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/?p=93\"> Read More<span class=\"screen-reader-text\">  Read More<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":94,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[26],"tags":[17,28,6,27],"class_list":["post-93","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-critiques","tag-critique","tag-hearthstone","tag-jeux-video","tag-psychologie"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/93","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=93"}],"version-history":[{"count":63,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/93\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":161,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/93\/revisions\/161"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/94"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=93"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=93"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/nausicaa.x0r.fr\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=93"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}