« Games are too expensive to make » ? Les causes de la sur-monétisation des jeux vidéo – Compendium #2

« Games are too expensive to make » ? Les causes de la sur-monétisation des jeux vidéo – Compendium #2

Qui suit la scène de l’industrie du jeu vidéo n’a pu ignorer les rebondissements de la sortie de Star Wars : Battlefront 2 (DICE, Electronic Arts). Les premiers remous dans la campagne de communication d’EA sont survenus pendant l’ouverture de la bêta publique (6 au 9 octobre 2017). Les joueurs et critiques ont alors découvert une transposition de toutes les structures de progression et de monétisation du modèle free to play dans un jeu coûtant entre 60 et 90 euros, selon…

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Mort ou renaissance du RTS ?

Mort ou renaissance du RTS ?

Le genre du jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS) a été notablement prolifique pendant l’année 2017. En avril, Relic Entertainment présentait le troisième volet de la série Warhammer 40000 : Dawn of War, et reçut un accueil bienveillant mais mitigé. En août, Blizzard rendait disponible StarCraft: Remastered, un Starcraft: Brood War aux graphismes et sons révisés. Le retour annoncé de Brood War dans l’actualité avait déjà convaincu en 2016 AfreecaTV de financer un nouveau grand tournoi coréen, l’Afreeca…

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Compendium #1 : Pokémon – De l’art des objectifs différenciés

Compendium #1 : Pokémon – De l’art des objectifs différenciés

Cet article est un format expérimental. J’ai essayé ici de produire un texte qui maintienne l’esprit de ce blog (une réflexion sur les jeux vidéo qui me semble mériter d’être énoncée), mais en 3500 caractères. Ce format court devrait me permettre de publier des remarques qui ne méritaient pas un véritable article, tout en me proposant un défi d’écriture (réussir à faire passer une idée en quelques mots). Chausser ses baskets, prendre son premier Pokémon, et partir. Mais partir vers…

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L’automne des Military Shooters ?

L’automne des Military Shooters ?

L’année 2016 a été marquée par deux paris réussis dans le genre du First Person Shooter (FPS) : Overwatch (Blizzard Entertainment) et Doom (id Software). Différents dans leur approche, ces deux titres ont toutefois en commun de revitaliser le genre en le reconstruisant à partir des idées fondamentales qui avaient fait sa gloire dans les années 1990. Overwatch, à bien des titres, peut être considéré comme une hybridation de Quake 3 Arena (id Software, 1999), pour son gameplay rapide et nerveux,…

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Hearthstone : les dessous de l’addiction

Hearthstone : les dessous de l’addiction

En s’emparant du genre du jeu de cartes à collectionner (JCC) en 2014 avec Hearthstone, Blizzard entertainment a réussi le pari risqué de transformer un petit projet porté par deux personnes, dans un genre de niche, en un des plus grands succès vidéoludiques des dernières années. Hearthstone comptait environ 10 millions de comptes régulièrement actifs en 2014, 40 millions à la fin de l’année 2015 et 50 millions après la sortie de l’extension Whispers of the Old Gods. Cette réussite…

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Civilization : l’humanité européenne

Civilization : l’humanité européenne

Le 21 octobre 2016 est sorti Civilization VI, un jeu de stratégie et de gestion excellent, aux boucles de gameplay bien pensées et addictives. Ce billet n’a pas pour objet de réfléchir aux conditions du succès de cette expérience vidéoludique, ni de la décrire. J’aimerais plutôt aborder, sans le juger, le substrat culturel qui nourrit la représentation de l’humanité dans la série Civilization. La multiplication des factions et des personnages historiques côtoie en effet un gameplay commun à tous, directement…

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Animal Crossing : le temps long retrouvé

Animal Crossing : le temps long retrouvé

Alors que l’ambition première d’Animal Forest (Dōbutsu no Mori, 2001/2002) était d’utiliser l’horloge interne de la Nintendo 64DD comme principe central de gameplay, la critique d’Animal Crossing : New Leaf (3DS, 2012/2013) par jeuxvideo.com pose son rapport au temps comme un défaut du jeu : « on peut trouver quelques défauts à cet Animal Crossing : New Leaf qui ne révolutionne par exemple en rien une formule vieille de presque 10 ans, qui nécessite toujours l’usage fastidieux des codes amis pour jouer…

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La synesthésie dans le gameplay

La synesthésie dans le gameplay

Alors ministre de la culture, Frédéric Mitterrand considère que le jeu vidéo “s’est progressivement inscrit au carrefour de disciplines créatives aussi vastes que variées, du graphisme au cinéma, de la programmation à l’histoire, tout en passant par l’architecture et la photographie.” Cette définition agglomérante de l’esthétique vidéoludique est intéressante car elle illustre ce qui peut sauter aux yeux d’un non-joueur : le jeu vidéo semble, vu de l’extérieur, être un ensemble d’esthétiques empilées (graphismes, musiques, architecture des niveaux, mise en…

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Ludique et artistique : une contradiction ?

Ludique et artistique : une contradiction ?

Dans un article du 16 avril 2010 intitulé “Les jeux vidéo ne seront jamais un art“, le critique américain Roger Erbert évoque deux idées importantes, sans les formuler formellement, qui, selon lui, retiennent le jeu vidéo de devenir “un medium artistique”. Il pose d’abord, avec une grande justesse, l’erreur profonde de définition de son interlocutrice qui défend les jeux vidéo comme “art”. Sa définition repose sur celle, médiocre, de Wikipedia, qui confond l’agréable et l’art. Roger Erbert développe alors sa propre…

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L’art dans les jeux vidéo : un sujet mal posé

L’art dans les jeux vidéo : un sujet mal posé

Avec la multiplication des expositions dédiées aux jeux vidéo, comme à New York ou à la Cité des Sciences en octobre 2013, les médias véhiculent des phrases à l’emporte-pièce et globalement maladroites, telles que : “Et le jeu vidéo devint un art ” (le Parisien). Ceci est l’exemple d’une pensée qui croit qu’il suffit d’entrer dans un musée pour devenir une oeuvre d’art. Les questions des relations entre l’art et les jeux vidéo et de la capacité d’un jeu vidéo…

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