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Month: December 2016

Hearthstone : les dessous de l’addiction

Hearthstone : les dessous de l’addiction

En s’emparant du genre du jeu de cartes à collectionner (JCC) en 2014 avec Hearthstone, Blizzard entertainment a réussi le pari risqué de transformer un petit projet porté par deux personnes, dans un genre de niche, en un des plus grands succès vidéoludiques des dernières années. Hearthstone comptait environ 10 millions de comptes régulièrement actifs en 2014, 40 millions à la fin de l’année 2015 et 50 millions après la sortie de l’extension Whispers of the Old Gods. Cette réussite n’était pas acquise. Depuis l’invention du JCC par Richard Garfield (Magic : the Gathering, 1993), les développeurs se sont échinés à en porter les mécaniques sur ordinateur (voire console), avec des succès mitigés. Peu à peu, le JCC sur ordinateur s’était enraciné comme un genre au public limité. Ce constat poussait les développeurs à satisfaire les attentes de ce public fidèle, exigeant et stimulé par la complexité mécanique et le deckbuilding. Les titres antérieurs à Hearthstone ont ainsi mis l’accent sur les tactiques liées au concept de positionnement et ont limité, voire banni, l’aléa, afin de proposer une expérience de jeu réflexive et nécessitant un haut degré de compétence. Might and Magic : Duel of Champions (2012) en est un bon exemple. Ce jeu plonge le joueur dans une structure plus complexe que les JCC physiques les plus difficiles d’accès (tels que Legend of the five rings ou Netrunner) et l’efficacité des cartes jouées dépend autant de leur placement que de leurs capacités intrinsèques.

L’équipe derrière Hearthstone prit le parti de renverser cette perspective. Plutôt que d’offrir aux joueurs des outils pour limiter l’aléa, Hearthstone mise non seulement sur la suppression des mécaniques limitant l’aléa (comme la recherche de cartes dans le deck), mais encore sur un renforcement délibéré de l’aléa dans les mécaniques internes aux cartes. Comme Ben Brode, lead designer de Hearthstone, aime à le répéter, ses choix fondamentaux se fondent sur trois piliers : simplifier les mécaniques pour les rendre accessibles ; ponctuer les parties d’événements aléatoires pour les pimenter et permettre au joueur de « se raconter une histoire » ; polir les feedbacks (rétroactions) visuels et sonores de chaque action afin de la rendre « fun ».

Mais, si cette philosophie explique l’essor rapide de Hearthstone, elle ne nous dit pas grand’chose des raisons qui poussent les joueurs à revenir régulièrement dans le jeu et, ainsi, à maintenir sa population aussi active. Nous pouvons en effet accepter l’idée, même en aimant Hearthstone, que ce jeu offre des mécaniques très inférieures à d’autres JCC du marché. Manque de flexibilité dans le deckbuilding, parties parfois décidées par un jet de dé de Ragnaros ou de Yogg-Saron bien placé, système d’assignation des attaques et positionnement réduits à leur plus simple expression. Alors, comment Hearthstone parvient-il à rendre fidèle une population aussi étendue, alors qu’elle a à disposition des jeux mécaniquement supérieurs ? Nous verrons que, au travers du design accessible défendu par Ben Brode, se déploie une véritable machine à capter l’attention humaine, à créer de petites émotions positives accoutumantes et à réinjecter un désir d’investissement dans le joueur. Une fois dépouillé de ses artifices joyeux, Hearthstone se présente comme une boîte de Skinner évoluée capable de capter et de rendre fidèles les consommateurs en jouant sur des ressorts subconscients. Il s’inscrit alors parfaitement dans le modèle des « logiciels attrapeurs » décrit par Nir Eyal dans Hooked: How to Build Habit-Forming Products.

1. Créer l’habitude : des stratégies d’attraction internes et externes

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S‘insérer dans les habitudes quotidiennes des utilisateurs est devenu un enjeu clairement identifié par les créateurs de logiciels et de contenus divertissants depuis l’avènement des réseaux sociaux (2005). La rapidité du zapping, la recherche de la gratuité et la fluidité des hyperliens font d’Internet un marché de l’attention avant d’être un marché de valeurs. Pour des compagnies comme Youtube (Alphabet), Facebook, Twitch (Amazon), la question première est d’obtenir un capital d’attention humaine afin de le monétiser ultérieurement, par exemple en le vendant à des annonceurs de publicité, ou en créant des synergies entre produits gratuits (Twitch) et payants (Amazon premium). Ce combat pour l’attention des usagers ne se limite pas aux grandes plateformes d’Internet. La saturation du marché du jeu vidéo, notamment mobile, pousse les développeurs à proposer des jeux à l’attractivité profonde. Être gratuit ne suffit plus, il faut s’assurer que les joueurs reviendront jouer le lendemain et ne zapperont pas vers un autre jeu similaire. Pour dégager de la valeur, il faut désormais non seulement être capable de former une grande base de joueurs, mais encore de la fidéliser, afin d’en retirer des profits réguliers et, ainsi, de transformer son jeu en rente. Il faut que le jeu se transforme en habitude quotidienne.

Afin de mettre en œuvre cette stratégie commerciale, les agents économiques ont développé l’idée de « l’habitude comme stratégie », laquelle passe tout d’abord par la présentation au joueur de « triggers » (déclencheurs) internes et externes dont la fonction principale est d’inciter le joueur à revenir plus tard. Les déclencheurs internes son intégrés au cœur du logiciel, tandis que les externes alertent lusager alors qu’il n’est pas en train d’utiliser le logiciel. Afin d’aller à l’essentiel, nous ne parlerons pas des déclencheurs externes, conçus pour pousser les joueurs à se souvenir que le logiciel existe et à y revenir. On notera simplement l’énergie et l’argent dépensés par Blizzard pour investir ses « community managers » dans des réseaux sociaux comme Reddit, aider des youtubeurs en les faisant participer aux campagnes publicitaires, financer des événements (compétitions, événements de sortie d’extension, publicités murales…).

Dans l’histoire des jeux gratuits, les déclencheurs internes ont d’abord été négatifs : ils organisaient la frustration du joueur. Un grand nombre de ces jeux imposent au joueur une limite d’actions quotidiennes, dans un espace ludique où chaque accomplissement prend un nombre d’actions gigantesque. À charge du joueur de mâcher sa frustration dans la patience ou de succomber à l’achat d’avantages qualitatifs (accélération du temps, objets obtenus immédiatement au lieu d’attendre, etc.). Ce format de déclencheurs internes n’est pas commercialement optimal, car il associe l’application à des émotions négatives et rançonne le joueur plus qu’il ne le motive. Les réseaux sociaux bouillonnent ainsi, à intervalle régulier, de dénonciations de ces titres « pay to win », au point de faire de ce terme un stigmate dévalorisant.

Un des piliers du design de Hearthstone est, au contraire, de bannir le sentiment de frustration et de manière générale les émotions négatives, afin que l’empreinte cognitive formée par le jeu chez le joueur ne soit teintée que par des affects agréables. Ses déclencheurs internes sont donc des récompenses disséminées au cours du jeu et suivant des chronologies enchâssées, ce qui génère un engagement de long terme. Chaque jour, le joueur reçoit une « quête » sanctionnée par une récompense virtuelle (de l’or, monnaie d’échange interne du jeu). Chaque semaine, il peut expérimenter un nouveau module de règles (« le bras de fer » ou « tavern brawl ») qui est sanctionné par le don gracieux de cinq cartes aléatoires. À mesure qu’il joue, il reçoit des cadeaux réguliers : nouveaux héros, nouvelles cartes de base, cartes dorées. Toutes les trois victoires, il obtient de l’or. Plus sa collection s’étoffe, plus il est susceptible de revenir pour rentabiliser le temps et l’argent investis dans le jeu. Ces systèmes de progression positifs, pratiqués par tous les jeux gratuits, permettent de fidéliser le joueur par les émotions ; mais Hearthstone ne s’arrête pas là.

Sa spécificité par rapport à d’autres jeux gratuits est d’implanter des déclencheurs internes à l’intérieur même de son équilibrage. La frustration et les émotions négatives sont traquées jusque dans les capacités de deckbuilding des joueurs. Ainsi, Blizzard sanctionne régulièrement des cartes et des combos (combinaisons d’effets) non pas pour leur efficacité, mais parce qu’ils créent des émotions négatives chez l’adversaire. Dans sa conférence « 10 bits of design wisdom », Eric Dodds (ancien directeur du projet Hearthstone) explique que la carte Mind Control était tout à fait équilibrée lorsqu’elle coûtait 8 manas, mais qu’elle a été remontée à 10 manas car elle frustrait l’adversaire. On se souvient également de combos au ratio victoire/défaite équilibré, mais violemment rééquilibrés par Blizzard, pour des raisons émotives, l’exemple le plus spectaculaire étant le combo Grim Patron + Warsong Commander. Ainsi, Blizzard chasse régulièrement les combos sans interaction du paysage d’Hearthstone afin d’en faire un lieu non pas de haute inventivité de deckbuilding ou de haute compétition, mais plutôt un lieu ne diffusant que des affects positifs au joueur, condition pour renforcer sa fidélité au jeu. Mais la qualité des émotions ne suffit pas à fidéliser le joueur ; il faut également le bombarder d’affects positifs à vitesse rapide afin de créer un sentiment continu d’agréable, appelé par les designers l’état de « fun » et par les spécialistes des logiciels attrapeurs « to dazzle », « dazzlement » (l’éblouissement).

2. Éblouir le joueur par des micro-plaisirs issus de micro-actions

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Dans Hearthstone, le joueur n’est pas seulement attiré par des déclencheurs qui renforcent des émotions positives, il est fidélisé par des boucles de gameplay simplifiées, raccourcis et délivrant chacune une rétroaction positive. L’équipe de Blizzard ne traque pas seulement la frustration dans l’équilibrage du jeu, mais l’a bannie de ses règles fondamentales. En « s’interrogeant sur les fondements du genre », Blizzard a cherché à « simplifier » les boucles de gameplay des JCC afin de faire correspondre les temps de l’action du joueur et de la réaction du jeu. Par exemple, le système de ressources d’Hearthstone est une simplification de celui de World of Warcraft : Trading Card Game, projet sur lequel travaillait Ben Brode. Dans WoW : TCG, les cartes de ressources (comparables aux terrains de Magic) produisent certes des points de ressource, mais leur absence peut être remplacée par la transformation d’une carte de sa main en carte de ressource. Cette mécanique de sacrifice permet d’éviter le fameux « mana starve » ou « mana screw » de Magic : le fait de perdre non pas par erreur de jugement, mais parce qu’on n’a pas pioché de terrains. Pendant le prototypage d’Hearthstone, Ben Brode franchit un nouveau pas. Puisqu’il est nécessaire d’obtenir une ressource supplémentaire chaque tour pour s’amuser, pourquoi frustrer le joueur des cartes de sa main en le forçant à les sacrifier ? Il décide d’offrir gratuitement, à chaque tour, le point de ressource supplémentaire, réconciliant ainsi l’affect négatif de l’attente (piocher une ressource) et l’affect positif de l’action (jouer des cartes grâce à ces ressources) en un seul affect positif. Puis, au cours de la partie, l’émotion positive créée par la prise d’action est systématiquement renforcée par des rétroactions positives (sons, animations, etc). Cette stratification de plusieurs affects positifs suite à une seule action du joueur permet de déclencher des réponses physiologiques et cérébrales au-delà de la conscience, de l’ordre du micro-plaisir hormonal.

Tout le design d’Hearthstone consiste à mettre bout à bout ces micro-plaisirs au sein d’une partie, à la fréquence la plus haute possible, afin d’accoutumer le joueur à ces plaisirs. C’est ce que Eric Dodds appelle la mise en lien des « little victories », renforcée par une multiplication de rétroactions agréables. Les actions du joueur sont réduites à leur plus simple appareil (poser une carte sur le champ de bataille, glisser les serviteurs pour attaquer, limiter les cartes à capacités complexes…) car, du point de vue du designer, elles ne sont pas leur propre but. Le but réel des actions du joueur est de déclencher des renforcements positifs qui viennent l’affecter sous la ligne de flottaison de la conscience, exactement comme tirer le bras d’un bandit-manchot. L’enjeu, pour le designer, n’est alors plus de proposer des boucles de gameplay enrichissantes, qui ouvrent des stratégies, ou même innovantes, mais plutôt d’en faire des instruments au service du « Hook » (grappin) qui va créer une habitude compulsive chez le joueur. La notion même de « jeu » s’en trouve quelque peu déstructurée au profit de l’idée d’habitude compulsive.

Mais ces récompenses émotionnelles seraient d’une efficacité limitée si elles se contentaient d’être linéaires et prévisibles. Tout comme on ne s’éblouit pas de voir toujours la même lumière s’allumer lorsqu’on ouvre son frigo, on se lasserait d’entendre la même rétroaction répétée cent fois. L’accoutumance peut mener au désintérêt. Sauf si l’aléa, l’imprévisible, rentre en jeu.

3. Conditionner le joueur par les récompenses variables

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Une fois posée l’idée qu’Hearthstone alterne, le plus rapidement possible, entre actions du joueur et récompenses émotionnelles stratifiées, nous retrouvons à vrai dire des schémas classiques de la psychologie comportementale. À commencer par le conditionnement de Pavlov, qui a mis en évidence les apprentissages subconscients du cerveau par l’association entre une action neutre et un renforcement positif. En délivrant, avec une répétition assumée, des émotions agréables à chaque micro-action du joueur, Hearthstone conditionne le joueur à l’aimer, par un transfert de stimulations classique. L’association « action → agréable » dérive jusqu’à correspondre à l’association « Hearthstone → agréable », car ce logiciel est le cadre neutre initial commun à toutes ces émotions positives. Tout comme Watson parvint à construire chez un enfant une peur des souris en renforçant leur présence neutre par une émotion négative, Hearthstone parvient à construire chez le joueur un plaisir compulsif en renforçant sa propre présence par des émotions positives.

Hearthstone parvient à conditionner son joueur à l’aimer grâce à sa capacité à alterner les récompenses prévisibles et imprévisibles. Les recherches de la psychologie comportementale ont en effet montré que le renforcement positif était d’autant plus puissant qu’il était imprévisible. Le façonnement de Skinner consiste ainsi à construire des comportements attendus chez un animal en associant ses actions à des récompenses. L’apprentissage peut se faire sans aléa : à chaque fois que l’animal actionne un levier, il obtient de la nourriture ; rapidement, l’animal se met à actionner le levier dès qu’il a faim. Mais il peut également être intermittent : l’animal actionne un levier et il n’a que 50 % de chance d’obtenir de la nourriture. Skinner met alors en évidence que, dans le second cas, l’apprentissage est plus lent mais le désir de toucher le levier augmente énormément. L’animal se met non plus à tirer le levier lorsqu’il a faim, mais en permanence, de manière compulsive. La variance du renforcement positif augmente les attitudes addictives du sujet. C’est exactement cette stratégie d’attraction que privilégie Hearthstone, en se faisant une sorte de grande boîte de Skinner très évoluée.

Car, à l’aléa inhérent à tout JCC, qui est déjà une forme de récompense variable, Hearthstone ajoute un aléa savamment distribué au sein même de son gameplay. Tout JCC possède en effet au moins deux types de récompenses variables. D’une part le joueur achète des booster packs qui contiennent des cartes aléatoires et sont autant de possibilités de plaisir, d’autre part il pioche à chaque tour une carte aléatoire de son deck, qui peut devenir une récompense lorsqu’il s’agit d’un « topdeck », c’est-à-dire de la bonne carte au bon moment. Mais l’équipe d’Hearthstone va au-delà de ces deux fondamentaux et développe une stratégie de design qui renforce « l‘histoire produite par les joueurs » en « embrassant le média numérique ». Derrière ces termes se cache l’idée de profiter du fait d’être un JCC sur ordinateur pour créer des interactions difficilement possibles dans un jeu papier et susceptibles de modifier le cours de la partie de manières imprévisibles. Des cartes comme Tinkmaster, Ragnaros, Yogg-Saron, Sylvanas, Dr. Boom, Knife Juggler, Brawl… possèdent des capacités aléatoires susceptibles de créer des histoires mémorables, étonnantes, impressionnantes. La variabilité des cartes est si présente dans le design fondamental d’Hearthstone qu’elle a conduit à la création d’un channel youtube populaire, Trolden, dédié à la recension de suites d’événements aléatoires improbables ou jouissifs.

Cette place centrale de l’aléa dans Hearthstone, parce qu’elle crée une récompense ou une punition variable, ne contribue pas seulement à générer de belles histoires, mais fait aussi du jeu une boîte de Skinner où le joueur ne peut pas anticiper les renforcements positifs (voire négatifs) que son action lui prodiguera. Par exemple, si le joueur invoque un Flame Juggler alors que l’adversaire contrôle un serviteur possédant 1 point de vie, il a 50 % de chance d’obtenir une récompense de faible intensité (Flame Juggler assigne son dégât au héros adverse) et 50 % d’avoir une récompense de forte intensité (Flame Juggler tue le serviteur adverse) en plus des rétroactions positives normales d’entrée en jeu (animation et son). Dans certaines conditions, il peut même offrir une chance de remporter la partie sur un jet de dé (si le héros adverse ne possède plus que 1 point de vie). Cette variance des récompenses, implantée comme mécanique principale de jeu, nous fait penser aux machines à sous des casinos, objets directement dérivés de la boîte de Skinner et qui en possède même les attributs morphologiques (une boîte qui a une chance de servir une récompense quand on tire le levier). Hearthstone comporte les exacts mêmes éléments et structures, derrière un vernis joyeux et engageant.

Conclusion : organiser l’addiction pour exister dans un marché très concurrentiel

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A la lecture de cet article, on pourrait croire que l’auteure porte un jugement de valeur sur la manière dont Blizzard organise l’addiction de ses joueurs à Hearthstone. Ce serait oublier qu’il n’est qu’une analyse factuelle à réintégrer dans un contexte commercial plus large. Si Blizzard applique ces stratégies pour faire rentrer Hearthstone dans les habitudes quotidiennes du joueur, c’est certes parce qu’elles sont efficaces, mais c’est également parce que le marché du jeu mobile est saturé et que l’offre déborde le temps disponible des joueurs. Avec trop de jeux de bonne facture disponibles, il ne suffit plus à un jeu d’être bon et gratuit pour survivre. Il lui faut être un logiciel attrapeur capable de ramener à lui les joueurs, de devenir une partie de leur routine quotidienne et de leur délivrer régulièrement du plaisir. Le jeu dépasse donc son état de divertissement passager pour devenir la petite manie que nous avons tous. Cette nécessité découle directement de la dématérialisation des jeux, de leur distribution par Internet et de leur abondance. La saturation du marché et la compétition incessante des contenus poussent à développer des stratégies pour retenir l’attention des utilisateurs et les fidéliser.

Mais alors, Hearthstone est-il encore un jeu ? Assurément, mais il est aussi plus qu’un jeu. Il est une boîte à conditionner l’esprit humain. Et c’est bien cela qui explique son succès fulgurant, malgré un gameplay inférieur à d’autres jeux du marché, à la fois en complexité et en intérêt objectif. Il ne nous semble pas incongru de noter, à ce propos, qu’Hearthstone nous est offert par la même compagnie qui a produit World of Warcraft, un jeu qui a particulièrement stimulé les recherches en psychologie et en addictologie pour comprendre ses effets puissants d’attraction et de fidélisation sur ses joueurs. Dans cette perspective, Hearthstone s’avère peut-être être le compendium des stratégies addictives explorées 10 ans plus tôt par World of Warcraft.